Он выложен в Интернете по адресу: chgk.tvigra.ru. Контактные адреса членов Правления этой организации приведены на сайте ЛУК: www.chgk.info.

Кочемировская Е.А. Развитие интеллектуальных и социальных навыков у детей и подростков с ограниченными возможностями: интегративные упражнения и задания. Практическое пособие / Е. Кочемировская, В. Карнацевич, А. Ходоренко. - Харьков: Стиль-Издат, 2007 -104 с.

Авторский коллектив:
Кочемировская Е.А. - к. психол.н., доцент кафедры психологии НАУ «ХАИ», президент Ассоциации молодых профессионалов «Класс», вице-президент Лиги украинских клубов интеллектуальных игр.
Карнацевич В.Л. - историк, постоянный автор издательства «Фолио», руководитель Клуба интеллектуальных игр «Феникс», член правления Лиги украинских клубов интеллектуальных игр;
Ходоренко А.А. - психолог, тренер Интегративного центра развития, выпускающий редактор в издательстве «Мир Детства»;

Издание данного пособия выполнено в рамках создания Интегративного центра интеллектуального и творческого развития. Публикация пособия стала возможной при поддержке Харьковского областного центра молодежи

Введение
Общие принципы организации клуба интеллектуального и творческого развития
Требования к руководителю клуба интеллектуального и творческого развития Формирование состава участников интегративного клуба. Мотивация участников.
Подготовка методической базы для проведения занятий
Игровой материал. Игры и конкурсы для интегративного клуба.
1. «Аукцион» 2.« Найди пару» 3."Перевертыши» 4.«Цейтнот» 5.«Показуха» 6.«Слабое звено»
7.«Корова» («Крокодил», «Шарады»)8.« Угадав мелодию»9.«Роли» («Детектив»)
10.«Травести»11. «Бескрылки»12.«Дункан»13.«Реалии»(«Пентагон») 14.«Надувалочка» («Каччагвидо») 15.«Брейн-ршг» 1б.«Что?Где?Когда?»
Особенности формирования команды
Основные принципы командной работы над вопросом ЧГК
Проведение турнира
Конкурсы, контакты, литература
Практические задания и упражнения
Модель тренинга творческого и интеллектуального развития (А.Ходоренко)
Тест коммуникативных умений Михельсона
Литература

1. ВВЕДЕНИЕ

Давно известно, что игра - один из лучших методов усвоения материала, развития тех или иных способностей, выработки определенных навыков. Помимо физических и интеллектуальных способностей, правильно построенный игровой процесс развивает и социальные навыки у его участников, особенно когда они играют в команде, добиваясь поставленных целей коллективно.
Данное пособие посвящено организации интегративного клуба интеллектуального и творческого развития детей и подростков, объединяющего «обычных» детей и детей с ограниченными физическими и коммуникативными возможностями.
Под интеллектуальными играми мы понимаем, в первую очередь, те, в которые принято играть в так называемом «сообществе знатоков». В первую очередь, речь идет об известной игре «Что? Где? Когда?», однако знатоки - а их в Украине несколько тысяч - играют не только в нее. В ходе тренировок и клубной деятельности они изобрели немало игр, упражнений и конкурсов для детей и взрослых, позволяющих приятно и с пользой провести время, отработать необходимые для успешной игры в «Что? Где? Когда?» навыки, узнать и запомнить новую информацию, развить логическое и образное мышление, повысить эрудицию, научиться плодотворному командному взаимодействию. Постепенно пришло понимание того, что «интеллектуальные» конкурсы могут иметь своей целью не только достижение спортивных результатов на турнирах по «Что? Где? Когда?», что не они являются главной целью занятий.
Школьники, регулярно посещавшие тренировки в школе, клубе по месту жительства или другом учреждении, приобретали необходимые и вне игры навыки: улучшали память, учились быстро актуализировать свои знания и применять их на практике, привыкали мыслить логически, научались работать методично, творчески подходить к решению поставленных задач, становились собраннее и аккуратнее, расширяли кругозор, повышали уровень интеллекта, обретали правильные культурно-ценностные ориентиры. Немаловажно и то, что подростки учились взаимодействовать с партнерами, адекватно реагировать на раздражающие или конфликтные факторы, понимать других людей. Наконец, они приобретали друзей на долгие годы. Таким образом, в процессе работы выкристаллизовались более общие, по сравнению со спортивно-игровыми, цели, стоящие перед тренерами и руководителями клубов
интеллектуальных игр.
Авторы данного пособия поставили перед собой задачу обобщить полученный опыт, выработать общие методические рекомендации, помочь будущим организаторам клуба интеллектуальных игр поставить перед собой правильные задачи и верно построить тренингово-игровой процесс с учетом этих задач.
Итак, интеллектуально-игровое движение выполняет ряд важных социальных функций:
1. Удовлетворяет потребность в общении людей самого разного возраста, социального статуса и состояния здоровья, выдвигая в качестве объединяющего начала интеллектуальные и культурные ценности. Именно клубы интеллектуальных игр становятся местом социальной интеграции и самореализации многих людей, которые в силу различных лишены возможности полностью раскрыть свои способности, удовлетворить коммуникативные потребности в другой среде;
2. За счет организации детско-юношеских клубов, проведения турниров (школьных, вузовских, районных, областных, всеукраинских) выполняется воспитательно- просветительская работа среди молодежи. Энергия молодых людей направляется на интеллектуальное самосовершенствование.
3. Интеллектуальный тренинг развивает познавательную сферу личности: логическое, творческое и интуитивное мышление, воображение, различные виды и процессы памяти, речевые навыки, умение концентрировать внимание и актуализировать нужную информацию и т.д.
4. Интеплектуальные игры развивают социальные и коммуникативные навыки детей и подростков, которые учатся совместно решать поставленные перед ними задачи, договариваться друг с другом, выявлять сильные и слабые стороны других людей, взаимодействовать с ними, находить компромиссы, поддерживать рабочую и дружелюбную атмосферу в команде.

Авторы пособия занимаются интеллектуально-игровой деятельностью с 1992 года. Они играли в командах разного уровня, работали детскими тренерами, писали вопросы и конкурсы, организовывали турниры разного уровня (в т.ч. международные). Рекомендации, изложенные в книге, написаны на основе полученного им опыта, а также на основе рекомендаций, которые дают в своих работах признанные корифеи движения «знатоков». При составлении пособия были использованы примеры игровых заданий, полученные от знатоков разных стран, а также приведенные в интернет-ресурсах и книгах Ю. Хайчина, Б. Левина, К. Кнопа, В. Белкина.
Для удобства использования в практической работе предлагаемое пособие разбито на следующие разделы:
1.Общие принципы организации школьного или внешкольного клуба (кружка) интеллектуальных игр. В данном разделе приведены методические рекомендации, которые помогут стартовать вновь созданному кружку интеллектуального и творческого развития.
2. Игры и конкурсы. В этом разделе приводятся примеры упражнений, которыми следует уделять большую часть времени в занятиях с начинающими и/или детьми 11-13 лет, а также элементы тренинга, переход к которым требует относительно высокого уровня базовой подготовки, и рассчитанные на людей с определенным опытом участия в тренинге. Упражнения приведены по мере усложнения заданий.
3. Игра «Что? Где? Когда?» как форма тренинга интеллектуального и творческого развития. Данный раздел посвящен методическим основам организации игрового пространства для эффективного интеллектуального тренинга. В нем приведена краткая информация об истории и сегодняшнем дне игры «Что? Где? Когда?», об игровом движении а Украине и в мире, представлены принципы формирования команды, описаны основные приемы решения этих игровых заданий, даны советы тренеру интеллектуального и творческого развития, даны рекомендации по организации турниров.
4. Конкурсы, контакты, литература. Приложение содержит, прежде всего, сведения о турнирах (районных, городских, всеукраинских и международных), в которых могут принять участие команды кружка интеллектуального творчества. Кроме того, приведены контакты организаторов различных турниров и ресурсы сети Интернет, которые могут быть полезны для руководителя тренинга интеллектуального и творческого развития. Здесь же перечислена литература, которой может воспользоваться организатор кружка интеллектуальных игр.
5. Модель тренинга творческого и интеллектуального развития. В данном разделе приведен образец программы тренинга интеллектуального и творческого развития, который прошел практическую отработку и может использоваться психологами и педагогами в работе.
Отдельное место занимают примеры игровых заданий, которые можно использовать на занятиях и по образцу которых составлять новые конкурсы. В частности, большое место отведено вопросам игры «Что? Где? Когда?», прозвучавшим в свое время на школьных чемпионатах Украины, на международных турнирах «Молодежный Кубок Мира», «Всемирное движение интеллекта», редактором которых был автор пособия.
Пособие рассчитано на школьных учителей, педагогов-организаторов клубов по месту жительства, руководителей кружков в учреждениях детского и юношеского творчества, воспитателей и вожатых детских лагерей, представителей общественных организаций, работающих с детьми и молодежью.

ОБЩИЕ ПРИНЦИПЫ ОРГАНИЗАЦИИ КЛУБА ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНОГО И ТВОРЧЕСКОГО РАЗВИТИЯ

Организация и успешное начало работы интегративного клуба интеллектуального и творческого развития требует решения трех задач, а именно:
- найти руководителя клуба (кружка), который самостоятельно или с участием волонтеров будет регулярно проводить занятия интегративного клуба;
- определить круг участников клуба (кружка), заинтересовать их и привлечь к мероприятиям клуба;
- разработать план работы клуба на несколько месяцев, обеспечить постоянное поступление методического материала для проведения занятий.
Требования к руководителю интегративного клуба интеллектуального и творческого развития

Следует сразу же сказать, что жесткого перечня критериев, которому должен соответствовать руководитель интегративного клуба интеллектуального и творческого развития не существует. Безусловно, это должен быть человек образованный, начитанный, с достаточно высоким культурным уровнем, с хорошо развитой речью. Поскольку речь идет об интегративном клубе, то он должен учитывать ограничения, которые налагаются состоянием здоровья детей (степень утомляемости, способность или неспособность писать, уровень утраты зрения и слуха и т.п.). В то же время, руководитель не должен слишком волноваться по поводу особенностей подростков с ограниченными физическими и коммуникативными возможностями - практика показывает, что они являются одними из самых благодарных и благожелательных участников интегративных клубов. Кроме того, интеллектуальное и творческое развитие - это та сфера, в которой состояние здоровья не играет решающей роли, то есть нетипичные дети находятся на равных со своими здоровыми сверстниками, а то и опережают их.
Как правило, в процессе деятельности клуба его участники стремятся к самосовершенствованию, помогают друг другу, стараются улучшить свои игровые (а тем самым и социальные, и коммуникативные, и интеллектуальные) навыки. От руководителя им, прежде всего, нужна организация игрового пространства, постоянный приток новых заданий, обеспечение участия в различных турнирах по интеллектуальным играм, которые проходят в городе.
Единственное жесткое требование, предъявляемое руководителю кружка - это готовность проводить занятия не от случая к случаю, а регулярно (не реже одного раза в две недели). Это, пожалуй, главное условие, ведь вести занятия может как человек, уже имеющий опыт подготовки команд или игры в «Что? Где? Когда?» (далее - ЧГК), так и педагог-организатор, руководитель кружка в клубе по месту жительства или во дворце детского и юношеского творчества, школьный психолог. В случае, если сам руководитель кружка раньше не играл в ЧГК, ему следует внимательно ознакомиться с данным пособием, просмотреть соответствующие сайты в Интернете (их список приведен в Приложении), посетить несколько мероприятий городского клуба ЧГК.
Таким образом, руководитель должен быть подготовлен к каждому занятию. Если занятия сведутся к простому разгадыванию конкурсов с участниками, то занятия не достигнут своей цели. Руководитель должен разбираться в обсуждаемых темах, чтобы дать своим подопечным подсказку, совет на будущее. Как и на любом уроке, ведущий тренинга интеллектуального и творческого развития должен ясно понимать, что дети получили за время занятия, чего добились. Каждое действие и задание должно подчиняться общей цели тренинга.
Интеллектуальные конкурсы нужно тщательно отбирать, расставлять так, чтобы по ходу занятия дети не теряли интерес к ним (к примеру, чередовать легкие и сложные задачи, индивидуальные и командные конкурсы и т.п.), перемежать их двигательными упражнениями, а также заданиями, направленными на развитие социальных и коммуникативных умений. Желательно составить график проведения каждого занятия и придерживаться его.
Поскольку главной целью интегративного клуба (кружка) интеллектуального и творческого развития является не подготовка «профессиональных» игроков в ЧГК, а помощь в развитии социальных, коммуникативных и творческих способностей участников, то не стоит опасаться того, что руководитель не сможет привить подросткам навыки игры в ЧГК, развить «спортивные» качества. Тех ребят, которые заинтересуются именно игровой стороной тренинга, турнирными достижениями, можно направить в городской клуб ЧГК (они есть почти в каждом областном центре), либо привлечь для работы с ними опытного «знатока», который и обеспечит «спортивную» составляющую занятий.
Как бы то ни было, главная задача руководителя клуба интеллектуального развития состоит в том, чтобы заинтересовать молодых людей интеллектуальным и творческим досугом, подтолкнуть их к самосовершенствованию, задать некие культурные ориентиры. Очевидно, что решение указанной задачи не обязательно предполагает наличие игрового или тренерского опыта у руководителя - гораздо важнее навыки работы с детьми и подростками.

Формирование состава участников интегративного клуба. Мотивация участников.
Интегративный клуб интеллектуального и творческого развития не сможет существовать, если в его работу не будут вовлечены заинтересованные участники - школьники и студенты. Собственно говоря, банк методик развития интеллектуальных и творческих способностей, накопленный Центрами интеллектуального творчества детей и молодежи, как раз рассчитан на учащихся 6-11 классов и студентов вузов. Это не значит, что младшие дети не должны или не могут посещать интегративный клуб, однако для них необходима специальная программа занятий, которая учитывала бы сравнительно небольшой объем знаний младших школьников, особенности их физического и речевого развития, включала в себя большое число подвижных и коммуникативных игр, рисования, разгрузочных упражнений, заданий на переключение и концентрацию внимания. Наиболее популярные у подростков и молодежи «традиционные» интеллектуальные игры («Что? Где? Когда?», «Своя игра», «Брейн-ринг» и др.) оказываются слишком сложными для детей младшего школьного возраста. Они быстро утомляются, теряют интерес к занятиям и перестают посещать интегративный клуб.
Предлагаемое пособие рассчитано на работу с подростками 12-17 лет. Нужно, однако, учесть, что если на занятия клуба приходят подростки разного возраста, то целесообразно разбить их на несколько групп: 12-14 лет (младшая) и 15-17 лег (старшая). Рекомендованная длительность занятия для младшей группы составляет 60-80 минут, для старшей группы - 90-120 минут. Хорошо если в помещении, где проводятся занятия, будет висеть карта мира, портреты знаменитых ученых, стоять энциклопедии и другие книги.
Есть несколько способов вовлечения ребят в деятельность интегративного югуба. Одним из вариантов является организация занятий на базе специализированной школы-интерната для детей с какими-либо нарушениями физического развития или колледжа (техникума), где есть группы для учащихся с ограниченными возможностями. Разумеется, основную массу участников составят ученики или студенты специализированного учебного заведения, а к ним постепенно прибавятся «обычные» школьники и студенты, приходящие только на занятия клуба. Таким образом, цель интеграции достигается лишь частично.
Второй способ - организация интегративного кружка интеллектуального развития на базе клуба по месту жительства (это позволяет охватить подростков, которые находятся на домашнем обучении, т.е. не являются учащимися специализированных интернатов). Преимущество второго способа состоит в приближении социальной услуги непосредственно к потребителям и позволяет более широко вовлечь «обычных» подростков в волонтерскую деятельность в рамках интегративного клуба.
Третий способ - это организация клуба на базе общеобразовательной школы, учреждения внешкольного образования или иного учебного заведения. Этот способ достаточно сложен, что связано, кроме всего прочего, с барьерами городской среды - школьные здания и кабинеты не приспособлены для занятий с детьми, которые имеют физические ограничения. Организация интегративного клуба на базе общеобразовательной школы предполагает, что его костяк составят «обычные» школьники, а «приходящими» участниками станут подростки с ограниченными возможностями. В данном случае необходимо провести «рекламную кампанию», к которой будут привлечены педагоги, т.к. просто вывесить объявление о создании клуба недостаточно.
Четвертый способ - организация интегративного клуба в помещении общественной организации, которая работает с молодежью и детьми. В таком случае будут задействованы волонтерские и информационные ресурсы организации.
Каким же образом можно заинтересовать школьников и привлечь их в интегративный клуб? Естественной «приманкой» для новичков станут фамилии известных знатоков, которых можно увидеть по телевизору. Не исключено, что на первое же занятие придет много детей. Большинство из них быстро потеряет интерес, но это не беда, поскольку останутся наиболее заинтересованные участники. Другим важным источником притока новичков является реклама, которую сделают сами члены интегративного клуба.
Известный знаток и тренер Борис Левин считает, что лучший способ привлечь детей в клуб - это официально организованный турнир (внутришкольный, районный, городской) по интеллектуальным играм. Как правило, такие соревнования проходят под патронатом Управлений по делам семьи и молодежи, Центров социальных служб для семьи, детей и молодежи, Управлений образования. Игра обязательно заинтересует кого-то из участников, даже если они пришли «по разнарядке» школьного руководства, и эти ребята, скорее всего, и составят костяк интегративного клуба.
Оптимальное число участников занятий клуба - 15-20 человек, однако если на первых порах кружок будет невелик, не стоит его распускать. Важно, однако, чтобы на занятия приходило не менее шести человек, иначе будет утрачена групповая динамика и соревновательный момент. Как следствие, участники потеряют интерес к занятиям и покинут клуб.
Несмотря на то, что представленная методика интеллектуального и творческого развития предполагает групповую работу, к работе клуба привлекаются не команды, а все желающие на индивидуальной основе. Дело в том, что если вы сразу пригласите приходить командами или попытаетесь создать их на первом же занятии, то ребята займут места рядом с ближайшими товарищами и разорвать эту связку будет очень нелегко. Это, во-первых, негативно отразится на динамике работы интегративного клуба, а во-вторых, если из команды по каким-либо причинам уйдет два человека, за ними потянутся и другие. Таким образом, команды на первых порах не должны быть устойчивыми, их состав должен постоянно меняться, и в состав каждой группы обязательно должны входить подростки с ограниченными возможностями. Вообще говоря, создание команды для участия в соревнованиях различного уровня может стать важным мотивационным фактором, своеобразной «морковкой» для участников клуба.
Однако обещания сформировать команду (команды) для участия в турнирах недостаточно, ведь не факт, что члены интегративного клуба смогут успешно выступать в соревнованиях (во всяком случае, на первых порах), а проигрыш значительно снизит их мотивацию к занятиям в клубе. С момента образования команд обязательно нужно ввести соревновательный момент: победитель дня, месяца, года. Кроме того, необходимо постоянно поощрять активных участников клуба: тех, кто лучше проявил себя в играх или при разгадывании конкурсов, зарекомендовал себя как волонтер. Призы могут быть самыми незатейливыми: самодельные медали, похвальные грамоты, забавные недорогие сувениры.
Прежде всего, любые задания, предлагаемые на занятиях, должны быть по силам большинству членов клуба. Разумеется, есть более способные ребята, и для них нужно подготовить вопросы или задачки, на которые только они и могут найти ответ. Если среди участников клуба выделяется команда, которая явно превосходит остальных участников по уровню, то с ней нужно проводить отдельные занятия, усложняя задания по сравнению с теми, что предназначены для всей группы. Если у руководителя интегративного клуба нет возможности или достаточного времени для того, чтобы стать тренером, т.е. вести специальные дополнительные задания, то ребят можно перенаправить в Центр интеллектуального творчества детей и молодежи или региональное отделение Всеукраинской общественной организации «Лига украинских клубов интеллектуальных игр», которые есть почти в каждом областном центре Украины.
В целом же, упражнения должны соответствовать уровню участников, чтобы каждый ребенок мог решить хотя бы несколько заданий в течение занятия. За этим надо тщательно следить, поскольку постоянные удары по самолюбию и чувство интеллектуальной несостоятельности приведут к постепенному оттоку участников.
Необходимо помнить, что интеллектуальные конкурсы выполняют важную познавательную функцию. Поэтому необходимо комментировать каждое задание - так, чтобы всем участникам стало понятно, о чем идет речь. В перерывах или после занятия полезно обсуждать с участниками интегративного клуба, что они читали, что им понравилось, что запомнили. Разумеется, это обсуждение должно проходить в форме беседы, а не экзамена. Давайте советы о том, какие книги можно прочесть еще.
Известный знаток, тренер детско-юношеских команд и организатор турниров Константин Клоп советует давать домашние задания, которые заключаются в составлении собственных конкурсов. Это, безусловно, полезно, однако не следует делать такие задания обязательными для выполнения, задача руководителя - поощрять желание заниматься интеллектуальным творчеством, тем более, что дети, как правило, с большой охотой сочиняют задания и упражнения для своих сверстников.
Помните - главная задача интегративного клуба состоит в том, чтобы заинтересовать воспитанников, развить их интеллектуальные, творческие и коммуникативные навыки, а не сделать из них чемпионов.

ПОДГОТОВКА МЕТОДИЧЕСКОЙ БАЗЫ ДЛЯ ПРОВЕДЕНИЯ ЗАНЯТИЙ.
Игровой материал. Игры а конкурсы начального зтава работы интегративного клуба.
1. «Аукцион»
Зона развития: долговременная память, ассоциативное мышление, навыки актуализации знаний и воспроизведения информации.
Ограничения: необходимо обеспечить сурдоперевод для слабослышащих детей.
Описание игры. Участники по очереди называют разные понятия из предложенной ведущим темы (например, «Города», «Пословицы», «Профессии»). Понятия повторяться не должны. Ведущим может быть любой из членов интегративного клуба.
После каждого ответа ведущий-«аукционист» начинает считать до трех. Пока идет отсчет, следующий участник игры может назвать свой вариант ответа. Если ведущий досчитал до трех, а ответ не прозвучал, то игра заканчивается. Выигрывает тот участник, после ответа которого ведущему удалось досчитать до трех.
Время от времени руководителю нужно подключаться к игре, например, если участники назвали очень мало понятий. Следует подсказать, что еще можно было бы назвать (перечислить то, что забыли назвать игроки, или намекнуть, добиться того, чтобы дети самостоятельно вспомнили то или иное слово).
В ходе игры дети учатся быстро актуализировать имеющиеся у них знания. Если же «Аукцион» на одну и ту же тему будет проведен несколько раз, то участники игры расширят свой кругозор, запомнят новые для себя понятия.

2. «Найди пару».
Зона развития: долговременная память, ассоциативное мышление, внимание, способность устанавливать параллели и аналогии, навыки актуализации знаний и воспроизведения информации, общий культурный уровень, кругозор, коммуникативные навыки.
Ограничения: необходимо обеспечить сурдоперевод для слабослышащих детей.
Описание игры. Ведущий дает понятие, к которому участники игры должны подобрать пару. Пары могут быть любыми, например:
- литературными (Дон Кихот - Санчо Пайса, Шерлок Холмс - доктор Ватсон и т.д.);
- географическими (Великобритания - Лондон; США - Вашингтон; Амазонка -Бразилия);
- спортивными (шайба - хоккей, брусья - спортивная гимнастика);
- музыкальными ("Yesterday" - "The Beatles", «Лебединое озеро» - П.И. Чайковский)
В «Найди пару» можно играть как письменно, так и устно. В первом случае участники игры разбиваются на команды, и каждая команда получает листок с первыми элементами пар. Такой способ проведения игры позволяет развить коммуникативные навыки. Если игра проводится устно, то ведущий зачитывает первую часть пары вслух, после чего участники называют вторую часть. Каждый правильный ответ оценивается в один балл. Выигрывает тот участник (та команда), которые наберут больше очков.
В интегративном клубе предпочтителен письменный вариант игры.
Игра «Найди пару» расширяет кругозор и закрепляет в памяти детей набор устойчивых традиционных ассоциаций и связей между объектами. Впрочем, если кому-то из игроков удается найти непредусмотренную закономерность, создать альтернативную пару, это сюит только поощрять. Обратите внимание на то, что при индивидуальных играх все очки может выиграть один, самый эрудированный участник. Поэтому злоупотреблять такими играми не стоит, ведь в командных соревнованиях, даже если на большую часть вопросов ответит один человек, свою причастность к победе будут ощущать все члены команды.
Команды поначалу следует создавать случайным образом и строго следить за тем, чтобы в них происходило обсуждение. Даже если один из игроков может справиться с заданием самостоятельно, нужно настоять, чтобы он обсуждал свои идеи, объяснял их сокамандникам.

3. «Перевертыши»
Зон. развития: творческое воображение, креативное мышление, память, общий культурный уровень, кругозор, коммуникативные навыки.
Ограничения: необходимо обеспечить письменный вариант для слабослышащих детей, а также четкое прочтение вслух для слабовидящих детей.
Описание игры. «Перевертыши» - одна из наиболее популярных игр в детских кружках. Участники получают задание в виде известных фраз, в которых все слова заменены или на противоположные, или на далекие по смыслу. Помимо того, что эта игра также расширяет кругозор, вырабатывает навыки узнавать знакомую информацию в нестандартной подаче (что полезно, например, при изучении иностранных языков), она просто забавна и увлекательна. Вот несколько примеров таких перевертышей (автор: А. Индрицан, Одесса-Москва):

То образцовые мухи, но мы, кажется, портим образцовый деготь.

Папа, ты его надписал!

Вы ломали-ломали, но вначале сломали!

Зачем подарить это необходимое, можно украсть это необходимое, и в вас фантики
есть

Рыбу хуже на базаре раздавать, здесь чешуи поменьше.
Второстепенное - с опозданием напачкаться!

Жаворонок, запирайся, бык отъехал!

Уезжай, девочка, от них, была их рабыней

Голова, ласты... Второстепенное - чубчик!

Потом станцую!

Это неправильные пчелы, и они, наверняка, делают неправильный мед

Мама, он тебя посчитал!

Мы строили-строили, и наконец построили!

Чтобы продать что-нибудь ненужное, нужно купить что-нибудь ненужное, а у нас денег нет.

Мясо лучше в магазине покупать, там костей больше.
Главное - вовремя смыться.

Сова, открывай, медведь пришел!

Оставайся, мальчик, с нами, будешь нашим королем!

Ноги, крылья... Главное – хвост

С час спою!



4. «Цейтнот»
Зона развития: долговременная память, навыки актуализации знаний и воспроизведения информации, умение концентрироваться в эмоционально напряженной ситуации.
Необходимое оборудование: шахматные часы
Ограничения. Необходимо учесть особенности детей с нарушенной координацией верхних конечностей, слабослышащих детей, детей с нарушениями речи. Например, у игроков в паре должны быть одинаковые нарушения (по возможности). Возможный вариант - фора по времени для особых подростков (например, если нужен сурдоперевод) или привлечение кого-либо из участников в качестве «рук» или «ушей».
Описание игры: «Цейтнот» - изобретение организаторов Международного фестиваля Центров интеллектуального творчества детей и молодежи «ПартиЗанкские игры», который ежегодно проходит в последнюю декаду августа в Харьковской области. Цели игры сходны с «Аукционом», о котором было сказано выше, хотя сама игра намного динамичнее.
Игра происходит «на вылет» (т.е. по олимпийской схеме).
Ведущий выставляет на шахматных часах стрелки таким образом, чтобы до падения флажка (т.е. до цейтнота) оставалось 1,2 или 3 минуты.
В одном туре игры участвуют два человека, играющих друг против друга (очевидно, что запас времени должен быть одинаков у обоих игроков).
Ведущий объявляет тему (например, «Литературные произведения, в названии которых упоминаются животные», «Страны Африки», «Художники XX века» или «Знаменитые люди, у которых в фамилии третья буква «Ш»). После этого игроки по очереди называют понятия, соответствующие заданной теме, нажимая на кнопку шахматных часов после каждого правильного ответа. Ведущий следит за тем, чтобы ответы игроков соответствовали заявленной теме и чтобы ответы не повторялись - в этом случае игрок не имеет права нажимать на «свою» кнопку. Проигрывает тот, у кого раньше упал флажок на часах.
Закрепление полученных знаний достигается путем неоднократного повторения игр на одну и ту же тему.

5. «Показуха»
Зона развития: общий кругозор, культурологические знания, память, внимание, аналитическое мышление, воображение, скорость реакции, коммуникация в группе.
Ограниченна: в этой игре не могут участвовать слепые дети и дети со значительной утратой зрения.
Необходимое оборудование: Эта игра требует специальной подготовки инвентаря. Наиболее простой вариант - подготовить набор репродукций известных картин, изображений различных предметов, животных, растений, портретов известных людей, пейзажей и т.п. Все изображения должны быть формата не менее А4. Усложненный вариант - компьютер с программой, позволяющей открывать изображение по частям. Желательно (хотя и необязательно) использовать установку для «Брейн-ринга».
Описание игры: «Показуха» - командная игра, и в ней могут участвовать до четырех команд одновременно. Цель игры - угадать предлагаемое командам изображение. Ведущий (самостоятельно, с помощником или при помощи компьютерной программы) постепенно открывает картинку по частям до тех пор, пока одна из команд не распознает ее. Когда команда разгадала, что именно изображено, один из её представителей хлопает в ладоши (или нажимает на кнопку установки для «Брейн-ринга»). Команда получает право отвечать только после того, как на неё указал ведущий (бывает так, что ответ находят сразу несколько команд, и все зависит от того, кто быстрее хлопнул в ладоши или нажал на кнопку) Если ответ неверен, то ведущий продолжает «раскрывать» картинку. Когда изображение раскрыто полностью, то ответ не принимается (за исключением тех случаев, когда для игры используются репродукции известных картин или фотографии скульптур).
За правильный ответ начисляются баллы. Схема начисления баллов определяется ведущим. Выигрывает команда, набравшая больше баллов, чем соперники.

6. «Слабое звено»
Зона развития: общий кругозор, память, речь, логическое и ассоциативное мышление, навыки вербальной и невербальной коммуникации в паре, навыки распределения ответственности.
Ограничення: необходимо обеспечить сурдоперевод или письменный вариант задания для слабослышащих детей.
Необходимое оборудование: не требуется.
Описание: Данная игра сделана Ириной и Анной Песчанскими (г. Днепропетровск) по мотивам популярной в свое время телепередачи, и имеет ряд отличий от телевизионного варианта. Правила игры таковы:
а) в игре участвуют пары;
б) в игре может участвовать неограниченное число пар (важно помнить, что чем больше
участников, тем больше времени занимает игра и тем больше заданий нужно подготовить);
в) игра состоит из нескольких раундов, и в каждом задаются простые вопросы викторинного типа (количество вопросов должно быть кратно количеству пар-участниц).
Пары садятся в круг и по очереди отвечают на вопросы, которые задает ведущий. На размышление паре дается около 10 секунд, после чего она дает ответ на вопрос. За правильный ответ начисляется один балл; раунд состоит из нескольких кругов. По окончании раунда ведущий (или помощник ведущего) подсчитывает результаты для каждой пары. Пара (пары), набравшая (набравшие) наименьшее количество баллов, выбывае(-ю)т. Игра длится до тех пор, пока не останется одна пара-победительница.
Примеры заданий для «Слабого звена»: Кто написал книгу о Винни-Пухе?
Как зовут нынешнего президента США?
Назовите самый большой в мире остров.
Какого цвета галстук у скаутов?
Как называется раздел физики, изучающий звуки?
К какому классу животных относятся раки?

7. «Корова» («Крокодил», «Шарады»)
Зона развития: моторика, воображение, память, ассоциативное мышление, невербальная и вербальная коммуникация в группе, навыки распределения ответственности, артистические способности, скорость реакции.
Ограничения: в этой игре не могут участвовать слепые дети и дети со значительной утратой зрения; дети со значительными нарушениями двигательных функций (особенно верхних конечностей) могут быть, преимущественно, отгадчиками.
Необходимое оборудование: не требуется.
Описание: эта игра не требует значительных интеллектуальных затрат и позволяет создать благоприятную эмоциональную атмосферу, разрядить напряжение и продемонстрировать свой артистизм.
Итак, участники занятия разбиваются на команды. Размер команды, вообще говоря, не ограничен, но оптимальное число игроков - 5-8 человек. Каждая команда загадывает какое-либо понятие, строчку из песни, название кинофильма и говорит его представителю противоположной команды - «миму». Задача «мима» - показать загаданное понятие сокомандниками, чтобы они его разгадали. В его распоряжении - только жесты и мимика (естественно, нужно исключить возможность использования азбуки глухонемых). Запрещено использовать подручные предметы, произносить что-либо, проговаривать загаданное слово губами и т.п. Как правило, время показа и отгадки слова ограничено несколькими минутами. Выигрывает та команда, которая отгадала больше понятии, придуманных соперниками.
Есть и другие варианты проведения данной игры. Так, ведущий игры может заранее подготовить список понятий, которые нужно показать, разбив их по темам (например, «Географические объекты», «Слова на букву М», «Детективные фильмы» и т.п.). Темы объявляются заранее, и команды выбирают людей, которые будет показывать каждую из них. Выигрывает та команда, которая разгадала наибольшее число понятий за самое короткое время.

8. «Угадай мелодию»
Зона развития: память, слуховое восприятие, ассоциативное мышление, коммуникация в группе, скорость реакции, артистические способности, раскрепощенность.
Ограничения: в этой игре не могут участвовать слабослышащие и глухие дети.
Необходимое оборудование: компьютер с колонками, записи караоке; желательна установка для «Брейн-ринга».
Описание: Данная игра требует значительной подготовки, но результат оправдывает временные затраты. Готовясь к игре, разбивает известные ему популярные мелодии по темам (например, тема «Времена года»: «Кабы не было зимы в городах и селах», «Что такое осень...», «Летний дождь» и т.п.). В каждой теме может быть четыре-пять мелодий; темы могут повторяться, мелодии - нет. В одной теме должны быть композиции разной сложности (т.е. и те, что у всех на слуху и легко узнаваемы, и менее известные песни). Слова, разумеется, не должны быть слышны, поэтому лучше всего использовать записи для караоке.
В зависимости от трудности угадывания каждая мелодия оценивается ведущим в разное количество очков: от десяти для самой простой до пятидесяти для наиболее сложной.
Сама игра проходит следующим образом. Участники разбиваются на команды по 2-4 человека . Ведущий объявляет темы (обычно их четыре), которые поочередно будут разыграны в текущем раунде. Объявив, какая тема разыгрывается, ведущий запускает воспроизведение соответствующих ей мелодий от простой к более сложным. Перед тем как прозвучит тот или иной фрагмент, ведущий сообщает его «стоимость».
Мелодия звучит 1-2 минуты, и как только одна из команд узнает ее, ее представитель или нажимает на кнопку установки для «Брейн-ринга», или хлопает в ладоши. Музыка останавливается и команда дает свой ответ. Если он неверен, мелодия продолжает звучать дальше, с того места, где запись была остановлена. Если дан верный ответ, то команда получает столько очков, сколько «стоит» музыкальный фрагмент. Выигрывает команда, набравшая наибольшее количество очков.
Чтобы игра была интересна всем присутствующим, наиболее популярные песни можно исполнять хором (кроме того, исполнение песен может удвоить баллы, полученные за отгаданную мелодию, если ведущий решит усилить элемент соревновательности).

9. «Роли» («Детектив»)
Зона развития: память, ассоциативное мышление, креативность, коммуникация в группе, артистические способности, раскрепощенность, речевые навыки, воображение.
Ограничения: необходимо обеспечить сурдоперевод для глухих и слабослышащих детей; возможность писать для детей с нарушениями речи. Есть также вероятность того, что игра будет трудна для слабовидящих и слепых детей, т.к. она требует знакомства, например, с внешностью персонажей тех или иных кинофильмов, мультфильмов и т.п.
Необходимое оборудование: не требуется
Описание: Это игра, которой можно занять всех участников занятия. Правила таковы. Один игрок выходит из комнаты и становится водящим. Его задача - с помощью наводящих вопросов разгадать, какую книгу, фильм или мультфильм загадали остальные участники игры. Они всячески «помогают» водящему, распределив между собой роли различных персонажей.
Водящий задает «персонажам» наводящие вопросы об их отношениях с другими «персонажами», на которые те должны отвечать хоть и уклончиво, но оставляя возможность водящему догадаться, о каком произведении идет речь. Ответы на вопросы водящего не должны быть односложными, «персонаж» вживается в свою роль и ведет рассказ от первого лица, как если бы все описываемые события происходили с ним. Роли при этом могут быть самыми обычными (человек, животное и т.д.) или нестандартными (например, тина морская в «Сказке о рыбаке и рыбке» или головная боль Понтия Пилата в «Мастере и Маргарите»).
Какие вопросы может задавать водящий? Любые, кроме прямого выяснения имени «персонажа». Водящий может спросить у каждого персонажа о его поле, возрасте, одушевленности или неодушевленности, биологической принадлежности, время и место действия и т.п. Задача водящего выяснить отношения между «персонажами», понять, кто они, и какое произведение загадано. Игра продолжается до тех пор, пока водящий не разоблачит всех персонажей.
Организатор игры может помогать водящему, помогая формулировать вопросы, обращая внимание на упущенные подсказки и т.п. По окончании игры очень важно обсудить, что происходило во время нее. что вызывало наибольшие трудности, какие ошибки были допущены, какие ходы были удачны и ТА Эта часть упражнения не менее важна, чем сама игра.
Попытка найти ответ, не задавая новых вопросов, не получая новой информации - одна из ошибок, которую часто допускают люди в реальной жизни. Игра «Роли» помогает научиться задавать вопросы и выяснять нужную информацию по косвенным признакам, а это Умение очень полезно в жизни.

10. «Травести»
Зона развития: память, ассоциативное и логическое мышление, коммуникация в группе, воображение, кругозор, общий культурный уровень.
Ограничении: Необходимо прочесть задание несколько раз для слепых и слабовидящих детей.
Необходимое оборудование: не требуется
Описание: Командная игра.
Ведущий заменяет персонажей в отрывке из какого-либо известного литературного произведения на героев другого литературного произведения. Задача игроков понять, какое произведение «исковеркано» и назвать всех замененных персонажей. Каждый правильный ответ приносит команде одно очко.
Пример задания.
Задание: «Шариков несся по тротуару огромными прыжками, неотрывно глядя в спину Зине. Борменталь и Преображенский опомнились лишь после того, как он промчался мимо. Тогда они выстрелили одновременно...»
Ответ: Это сцена из «Собаки Баскервилей». Шариков - собака, Зина - Генри Баскервиль, Борменталь - Ватсон, Преображенский -Холмс.

11. «Бескрылкн»
Зона развития: память, ассоциативное и логическое мышление, коммуникация в группе, воображение, кругозор, общий культурный уровень.
Ограничения: Необходимо прочесть задание несколько раз для слепых и слабовидящих детей.
Необходимое оборудование: не требуется
Описание: Командная игра.
«Бескрылки» придумал харьковчанин Олег Пелипейченко, и сейчас эта игра популярна во всем мире (в частности, по ней проводятся международные интернет-чемпионаты). Суть игры заключаются в том, что афоризм или крылатое выражение становится частью четверостишия, придуманного ведущим игры. Задача игроков состоит в том, чтобы догадаться, какое знаменитое изречение стало строкой стихотворения.
1.
2.

Сконструировал Белл аппарат
В декабре вот тут как раз

Как ребенок и счастлив, и рад
Пушкин дал Дантесу в глаз

И кричит на всю улицу он:

«_»

Ответ: У меня зазвонил телефон

А в январе на этом месте
..

Ответ: Погиб поэт, невольник чести



12. «Дункан»
Зона развития: ассоциативное и логическое мышление, память, коммуникация в группе, воображение, кругозор, общий культурный уровень, внимание, речевые навыки.
Ограничения: Эта игра представляет значительные трудности для слепых и слабовидящих детей.
Необходимое оборудование: не требуется
Описание: Командная игра (автор - В. Карнацевич).
Каждая из команд получает лист с заданием, которое заключается в том, чтобы отгадать названия нескольких словарных статей (чаще всего, из энциклопедического словаря) по их тексту. Для того, чтобы усложнить задачу игрокам, из словарной статьи убираются любые слова и числа на усмотрение ведущею. Командам нужно за максимально короткое время установить название статьи по оставшимся обрывкам текста.
Чтобы несколько упростить задачу, игрокам дана первая буква и количество слов в названии статьи. Иногда указывается также количество букв в каждом из слов названия. Так, например, «К. (2)» означает, что название начинается на букву «К» и состоит из двух слов. Число точек соответствует количеству букв в каждом слове названия.
Эта игра занимает довольно много времени, а потому хороша либо как домашнее задание для команды, либо как способ занять время ребят, которые не заняты в других упражнениях во время занятия клуба. Кроме того, участники интегративного тренинга могут самостоятельно придумывать задания для «Дункана».
Вот примеры заданий «Дункана» (автор - А. Фомин, Харьков):
1. КНиколай Иванович - (1853-81) _ воли _ реактивного _
Ответ: Кибальчич
Исходный текст статьи: КИБАЛЬЧИЧ Николай Иванович (1053-81), российский деятель революционного движения, народник, изобретатель. Член «Земли и воли», агент Исполкома «Народной воли», организатор типографий и динамитной мастерской, участник покушений на Александра II. В 1881 в заключении разработал проект реактивного летательного аппарата. Повешен в Санкт-Петербурге 3.4.1881. Именем Кибальчича назван кратер на обратной стороне Луны.
2. У.... - _ Саргассово море _
Ответ: Угорь
Исходной текст: УГОРЬ обыкновенный (европейский угорь) (Апдиіііа апдиіііа), рыба семейства угревых. ... Место нереста угрей Саргассоао море было определено только в 1920.

13. «Реалии» («Пентагон»)
Зона развития: ассоциативное и логическое мышление, память, коммуникация в группе, воображение, кругозор, концентрация внимания, выдержка, эмоционально-волевая сфера, умение синтезировать информацию.
Ограничения: Необходимо обеспечить сурдоперевод или письменное дублирование заданий для глухих и слабослышащих детей
Необходимое оборудование: не требуется
Описание: Командная игра.
Участники игры должны разгадать понятие (название страны или города, фамилия известного человека, животное, растение, денежную единицу и пр.), задуманное ведущим. Ведущий описывает задуманное слово с помощью четырех заранее подготовленных последовательных определений, начиная от максимально расплывчатого до очень конкретного.
У команды есть 30 секунд для того, чтобы обдумать услышанное и решить, будет ли она отвечать (письменно). За правильный ответ очки начисляются следующим образом: 4 очка за ответ после первого же определения, 3 - после второго, 2 - после третьего и одно очко - после четвертого. За каждый неправильный ответ у команды аналогичным образом вычитаются баллы. Ведущий объявляет, сколько заработала та или иная команда только после оглашения правильного ответа.
Команда может сдавать ответы после каждого прочитанного определения, причем правильный ответ ей засчитывается лишь один раз, а неправильные - столько раз, сколько они были даны (даже если они поступают после правильного ответа.
Пример задания (автор - команда А. Бродского, Киев)
1. Он бывает русским и испанским, но не бывает швейцарским и югославским.
2. Его можно взять и привести.
3. Он может довести кого угодно сам.
4. Есть экстремальные ситуации, когда его показывают.
Ответ: Язык.

14. «Надуваловка» («Каччагвидо»)
Зона развитии: воображение, внимание, ассоциативное и логическое мышление, память, коммуникация в группе, кругозор, концентрация внимания, эмоционально-волевая сфера, умение анализировать и синтезировать информацию, интуиция, лингвистические способности.
Ограничения: Необходимо обеспечить сурдоперевод или письменное дублирование заданий для глухих и слабослышащих детей.
Необходимое оборудование: не требуется
Описание игры. Командная игра. Письменный конкурс.
Командам предлагается семь-восемь понятий, значение которых им, скорее всего, неизвестно (например, «Каччагвидо», «Содоха», «ЕМС» и т.п.). После этого в течение 10-15 минут команда придумывает к каждому из слов некое реалистичное определение, которое на самом деле не соответствует действительности. Задача - обмануть соперников, заставить поверить, что именно это придуманное описание является верным. На этом этапе команды не должны писать правильное определение, даже если оно известно кому-то из игроков. Команда записывает свои варианты описаний на отдельный листок и сдает его ведущему, который в случайном порядке перечисляет все полученные определения, добавляя к ним правильное.
На этом этапе каждая команда после короткого совещания (20 секунд) должна догадаться, какое из прочитанных определений соответствует действительности и назвать его вслух. Таким образом обсуждаются все загаданные понятия.
Подсчет очков происходит следующим образом. За каждое угаданное определение команда получает одно очко. Если команда придумала определение, которое соперники приняли за настоящее, то каждый «обман» приносит два очка (таким образом, если одно и тоже неверное описание выбрали две команды, то те, кто его придумал получают четыре очка).

15. «Брейн-Ринг»
Зона развития: познавательная и эмоционально-волевая сферы; коммуникация в группе, ролевое поведение, скорость реакции.
Ограничения: Необходимо обеспечить сурдоперевод или письменное дублирование заданий для глухих и слабослышащих детей.
Необходимое оборудование: установка для «Брейн-ринга»6.
Описание игры. Командная игра.

Ол«аТЬ "0ЖН0 н 683 Усшкахи' команды сзггаализируют о своем желании отвечать, хлопая в ладоши. яЈиа"г> "ом случае далеко не всегда удается точно установить, какая команда должна отвечать первой -использование установки позволяет точно определить очередность ответов.
Установка «Брейн-ринга» изготавливаются в ряде городов Украины, в том числе, в Харькове. Желающие могут связаться с Ассоциацией молодых профессионалов «Класс» (тел. 0547) 757 34 65; (066) 949 30 03; e-mail: [email protected]).
В «Брейн-Ринг» можно играть и с младшими, и со старшими детьми, т.к. эта игра динамична и азартна, т.к. помимо интеллектуальной подготовки требует хорошей реакции.
В «Брейн-Ринг» команды играют между собой попарно по одному раунду. Один раунд состоит из пяти-девяти вопросов. Ведущий задает вопрос, одновременно запуская звуковой и световой сигнал установки, означающий, что можно отвечать на вопрос. Если команды не готовы отвечать, то они продолжают искать ответ на вопрос. Время на поиск - одна минута, в любой момент которой команда может попытаться дать ответ. За правильный ответ начисляется один балл; неправильные ответы не штрафуются. Ответы даются устно.
В «Брейн-ринге» существует понятие фальстарта, который фиксируется, если команда сигнализирует о своей готовности отвечать до соответствующего сигнала. После фальстарта команда не имеет права отвечать на текущий вопрос (но может на все последующие, если не совершит очередной фальстарт).

16. «Что? Где? Когда?»
Зова развития: познавательная и эмоционально-волевая сферы; коммуникация в группе, ролевое поведение, мотивационная сфера.
Ограничения: Необходимо обеспечить сурдоперевод или письменное дублирование заданий для глухих и слабослышащих детей.
Необходимое оборудование: карточки для ответа на вопросы.
Описание игры. Командная игра.
Суть игры состоит в том, что команда из 6 человек должна за одну минуту найти ответ на некий вопрос, составленный, как правило, в форме логической задачи. В ходе обсуждения актуализируются знания игроков, фантазия, способность к простым и сложным аналогиям, аналитическое мышление, навык синтеза информации, умение работать в команде. Однако «Что? Где? Когда?» (ЧГК), несмотря на очевидную полезность для всестороннего развития творческой, интеллектуальной и познавательной сферы подростков, может оказаться скучноватой для участников тренинга, поэтому данная игра не должна занимать более половины времени, отведенного на занятие. Для детской тренировки лучше всего подойдет формат - 1-2 тура по 12-15 вопросов в каждом, причем на обсуждение может даваться больше минуты, т.к. главная задача - наладить межличностную коммуникацию, отработать навыки работы с информации и эффективного командного взаимодействия.
Игра «Что? Где? Когда?» была придумана телевизионным режиссером, бывшим театральным художником Владимиром Яковлевичем Ворошиловым и вышла на телеэкраны осенью 1975 года. С тех пор эта игра далеко вышла за рамки телевидения, став формой досуга многих людей - по самым приблизительным подсчетам в движение «знатоков» активно вовлечены не менее 20 тысяч человек. Клубы и команды ЧГК появились во всех странах СНГ и Балтии, а также в Великобритании, Германии, Австралии, Израиле, США, Канаде, Финляндии, Чехии. В разных странах и городах сложилась система соревнований - от внутриклубных и региональных до международных, от школьных и студенческих до взрослых.
Постепенно сформировалась так называемая спортивная версия ЧГК, когда в турнире одновременно участвуют от 4 до 50 команд, по 6 человек в каждой. Ведущий задает от 36 до 90 вопросов, разбитых на туры по 12-15 вопросов. Команды, как и в телевизионном клубе, обсуждают минуту, а затем сдают свой ответ на специальной карточке секундантам, которые передают его в судейскую бригаду, составленную из авторитетных знатоков. Выработаны четкие правила игры, появились организаторы турниров, профессиональные авторы и редакторы вопросов. В общем, знатоки регулярно участвуют в турнирах, проводят вместе досуг, общаются (в том числе в Интернете, где существует широкая сеть листов рассылок, «живых журналов», сайтов, посвященных ЧГК).
Такова вкратце история «Что? Где? Когда?». Рассказав о ней участникам клуба, можно обсудить с ними, для чего нужна это игра, в чем ее полезность. Ответы могут быть самыми разнообразными, вот лишь некоторые из них:
ЧГК развивает познавательную сферу личности, прежде всего умение мыслить, способности анализу и синтезу информации:
ЧГК развивает умение свои знания, а не просто бессистемно накапливать их;
ЧГК развивает навыка поиска решения в экстремальных условиях, которыми являются, в первую очередь, наличие противника и ограничение обсуждения по времени;
ЧГК приучает работать коллективно и конструктивно. Этот навык полезен не только в игре, но и в работе, когда необходимо быстро найти решение какой-либо проблемы в ходе коллективного обсуждения, мозгового штурма. Слышать каждого из участников такого обсуждения, подхватывать и развивать перспективные идеи, не топтаться на одном месте, мыслить нестандартно - все это принципы поиска успешного решения, и именно на них базируется эффективность командой игры в «Что? Где? Когда?».
ЧГК развивает умение отстаивать свою точку зрения. Иногда оказывается, что команда ответила по существу правильно, но ее вариант ответа не совпадает с тем, который предложил автор. В этом случае игроки аргументировано доказывают свою правоту, что является важным социальным навыком.
Каким же критериям должны удовлетворять вопросы для «Что? Где? Когда?». Согласно Кодексу спортивного ЧГК Международной Ассоциации клубов, вопрос ЧГК - это задание, сформулированное на естественном языке (например, на русском), возможно, с привлечением нетекстовых элементов (изображений, звука- и видеозаписей и т.д.).
Характерными признаками вопроса ЧГК, отличающими его от других видов заданий, являются:
Краткость задания. Как правило, вопрос ЧГК может быть задан в течение одной минуты. Для вопросов, использующих нетекстовые элементы, время задания может достигать нескольких минут.
Краткость ответа. Для записи ответа на вопрос ЧГК, как правило, должно быть достаточно нескольких слов или символов.
Элемент размышления. Ответ на вопрос ЧГК находится путем размышления над вопросом, возможно, с использованием необходимых знаний и общечеловеческих представлений (например, о прекрасном или смешном).
Общедоступность. Для восприятия вопроса ЧГК и для ответа на него, как правило, не должны требоваться узкоспециальные знания.
Уже из самого определения очевидно, что игра «Что? Где? Когда?» - это не викторина. Ответы на вопросы этой игры подразумевают не просто знание того или иного факта, а требуют логического размышления и коллективной работы в течение минуты. Большая часть вопросов-заданий ЧГК строится по принципу «неизвестное об известном», чего нет ни в одной викторине. Например, задавать команде знатоков вопрос о том, какой город является столицей Франции, не имеет смысла, т.к. он не подразумевает обсуждения. На него либо сразу отвечает человек, который владеет такой информацией, либо не отвечает никто. А вот вопрос, который уже имеет ЧГКшный характер: «Ее построили в 1889 году ко всемирной выставке в Париже, а потом решили не разбирать и оставили. Назовите ее» (ответ - Эйфелева башня).
Кто из игроков кружка наверняка знает, что Эйфелеву башню построили именно в этом году и именно к Всемирной выставке? Скорее всего, никто. А кто знает, что в Париже есть некая знаменитая железная башня? Скорее всего, практически все. И это знание позволяет дойти до ответа. Итак, принцип «неизвестное об известном» соблюден: неизвестное - факты из вопроса, известное - наличие Эйфелевой башни в Париже.
Конечно, для того, чтобы начать играть в «Что? Где? Когда?», нужен определенный запас знаний. Однако команды состоящие только из людей с энциклопедическими знаниями обычно оказываются в проигрыше, ведь многие из таких суперэрудитов, обладая фантастической памятью, лишены воображения, необходимого для решения логических задачек. С другой стороны, именно необходимость вычислять ответ логически и работа в команде позволяет найти место в игре практически любому разумному человеку. Именно в этом состоит ценность ЧГК как тренинга развития навыков коммуникации и социального взаимодействия.
Команда из шести человек - сложный организм, где каждый игрок выполняет свои функции: генератора идей, капитана, скептика и т.д. Деликатная задача сформировать команду ложится, прежде всего, на плечи интегративного клуба. Это очень ответственный момент. Неправильный подбор игроков, перегиб в сторону либерализма или, наоборот, излишний диктат, значительное и постоянное превосходство одной команды могут создать напряженную атмосферу в клубе, вызвать конфликты. Поэтому на первых порах команды не должны быть постоянными, ведь тогда участники тренинга получат возможность в игре наладить и отработать коммуникацию с каждым из своих товарищей. Постепенно выработаются устойчивые, психологически комфортные составы команд.

НЕСКОЛЬКО СОВЕТОВ РУКОВОДИТЕЛЮ
1. Категорически откажитесь от идеи формировать команды по принципу - «он мой друг; ведь задача руководителя сплотить ребят, научить их работать в команде с любыми !людьми;
2. Без команды не должен остаться ни один участник тренинга. Все должны быть вовлечены. Нужно настоять на участии в игре, даже если кто-то стесняется или отказывается;
3. По возможности, команда должна быть составлена так, чтобы там сразу не начались конфликты между лидерами, людьми разного темперамента. В связи с этим не нужно пытаться собрать в одной команде всех самых эрудированных и творческих участников клуба - это создаст напряженность в клубе. Если же ребенку будет комфортно в своей команде, его чуть меньше будет интересовать ее отставание от лидеров.

Особенности формирования команды
Каковы же главные принципы формирования команд?
Главный принцип - совместимость игроков:
Психологическая - тяжело общаться и играть с человеком, которого вы на дух не переносите;
Иерархическая - сложно обсуждать тот или иной вопрос, когда каждый игрок в команде считает себя главным;
Игровая - шесть человек нужны, чтобы выполнять разные функции, брать разные вопросы. Это одна из причин, по которой не стоит сажать в команду шестерых близких друзей, ведь их знания и интересы будут «накладываться» друг на друга7.

Вопросы совместимости и взаимодополняемости игроков детально проанализированы. Так, Роман Морозовский, капитан когда-то легендарной одесской команды, в которой играли, в частности, Анатолий Вассерман и Борис Бурда, приводит следующие амплуа игроков команды, которые, впрочем, важны и в реальной, внеигровой жизни:
1. ДИСПЕТЧЕР. Дирижер обсуждения. Чаще всего, он же и является капитаном команды, хотя и не всегда. Хороший диспетчер спокоен, уравновешен, несуетлив, способен держать команду. Диспетчер, в частности, должен следить за тем, чтобы ответ соответствовал форме вопроса. Так на вопрос о названии произведения не нужно отвечать фамилию его автора, или вместо названия страны называть ее столицу.
2. ТОМ ПРЯМОГО ДОСТУПА. Человек, набитый знаниями. Именно он часто наносит завершающий удар, когда обсуждение команды пришло к необходимости ответа, требующего точного знания. Конечно, среди детей такие эрудиты попадаются реже, но не исключено, что и вы с ними столкнетесь. Очень часто «томам прямого доступа» присущи некоторые недостатки, от которых вы должны помочь им избавиться. Первый недостаток - это неучастие в обсуждении. Часто приходится видеть, как эрудированный игрок с первых секунд замыкается в себе, ишет в мозгу информацию, которая кажется ему знакомой. Такой человек не желает верить в то, что он услышал данные, которые ранее не читал. Далеко не всегда он прав, а если и прав - далеко не всегда он может вспомнить то, что хотел, за минуту. Зато, задумавшись, он легко пропускает мимо ушей правильные версии, рождающиеся у других игроков.
Не секрет, что начитанные дети часто бывают застенчивы и не очень общительны. Даже если такой игрок не замкнется в себе с начала обсуждения, он все равно будет молчать. А ведь одна из задач тренинга интеллектуального и социального развития - помочь детям раскрепоститься, научить без напряжения и комплексов общаться с окружающими. Нужно добиться того, чтобы застенчивый всезнайка принимая участие в обсуждении, высказывал свои идеи, даже если они не являются конечным ответом, мыслил вслух
Другая крайность, в которую впадают «тома прямого доступа» - это чрезмерная активность, авторитарность. Не исключено, что такой игрок авторитетом своих знаний будет подавлять сокомандников, которые будут все время ждать его слова. Он действительно даст массу правильных ответов, но во-первых, отучит думать остальных, а, во-вторых, не даст им обсудить версии в тех случаях, когда сам не сможет найти правильного ответа не смог. Просто из принципа и нежелания признавать кого-то хоть в чем-то равным себе. Нужно пресекать попытки необоснованно отбросить версии. Просто так, без аргументации слова «нет, это не то» звучать ни в коем случае не должны.
3. ИНТУИТ. Как пишет Р. Морозовский, «главная примета интуита - он никогда (или почти никогда) не говорит «я знаю», чаще всего он говорит «мне кажется». Зачастую это самые ценные игроки в команде, хотя, на первый взгляд, они и не блещут обилием правильных ответов. Зато они очень тонко чувствуют игру и, на самом деле, порой проходят за секунды путь, который команда может проделать за минуту.
4. ЛОГИК. Отвечает за то, чтобы из вороха версий вычленить и оставить в обсуждении наиболее вероятные. Именно хороший логик умеет в нескольких словах обрисовать ситуацию так, чтоб все и все поняли. Кроме того, именно он лучше других следит за условиями вопроса, ведь каждое слово или фраза из текста вопроса могут содержать подсказку, а потому - должны быть учтены в обсуждении и при выборе правильного ответа
Главный лозунг логика: «Лучше ужасный конец, чем бесконечный ужас». Поэтому он не любит незавершенности во всем. Собственно, от этой незавершенности должна уходить и команда. В опытных, сложившихся командах игроки могут не объяснять друг другу, почему они ушли от той или иной версии, не развив ее до конца, но участники интегративиого клуба должны доводить каждую идею до версии ответа (пусть даже неправильного), ведь методичность в работе - не самое плохое умение.

Среди знатоков существуют и другие мнения по поводу игровой специализации. Так, к примеру, КРИТИКОМ называют человека, который подвергает сомнению и критическому анализу высказанные идеи и версии. Выделяют и особую специализацию - ГЕНЕРАТОР ИДЕЙ. Это человек, который не задумываясь над верностью и соответствием условиям, быстро выбрасывает на стол множество направлений, плодотворных идей, над которыми можно думать.
5. КАПИТАН КОМАНДЫ. Единственная формальная специализация. Руководитель обсуждения. Именно капитан выбирает из нескольких появившихся версий ту, которую команда напишет на ответной карточке. Капитаном не обязательно должен быть человек, который больше всех знает или отвечает на наибольшее число вопросов (как правило, такой капитан не склонен прислушиваться к версиям других игроков, а это негативно сказывается на команде). Капитаном должен быть человек спокойный, уверенный в себе, трезво мыслящий и умеющий слушать других, он должен пользоваться уважением со стороны других игроков. Важно, как он будет руководить игрой, как выбирать ответы.
Выбор правильного ответа - ответственное дело, и далеко не всегда капитан справляется с этой задачей. Нужно объяснить детям, что критика выбора капитана во время игры - последнее дело. Получив такой «заряд бодрости», капитан может начать играть еще хуже или начнет злиться на своих сокомандников. С другой стороны, и капитан должен понимать, что он не мессия, задача которого спасти игру. Такие руководители команд в порыве внезапною «озарения» игнорируют обсуждение и выбирают собственные версии, которые часто ни на чем не основаны, кроме самоуверенности капитана.
Наконец, хотя ответственность за выбор и лежит, в первую очередь, на капитане, в выборе версии участвует вся команда. Не позволяйте ее членам играть в своеобразную орлянку - «Мы все, что могли, высказали, а теперь пусть капитан выбирает» или давить на капитана - «Если ты сейчас не напишешь то, что я говорю, я вообще уйду из-за стола (перестану с тобой разговаривать и т.п.)». В последние десять секунд обсуждения игроки должны повторить основные версии, высказать свое мнение. Хороший капитан ориентируется на мнение команды или на мнение тех людей, которым особенно доверяет. Руководствуется он при этом не только условиями вопроса, но и своим пониманием того, кто и что лучше знает, кто и как себя ведет в зависимости от уверенности в правильности своей идеи. Все это, конечно, приходит с опытом, но некоторые изначально приспособлены к такой деятельности лучше.
Одна из задач капитана поддерживать в команде здоровую психологическую атмосферу, пресекать деструктивные процессы, громкие споры, длинные разглагольствования, любой беспорядок во время игры. Не всегда капитан в игре является и капитаном по жизни, хотя, по возможности, нужно искать именно такого человека. Тот, кого слушают обычно, будут слушать и за столом.

Основные принципы командной работы над вопросом ЧГК.
Готовых рецептов - как взять вопрос - еще никто не придумал, но есть ряд стандартных приемов, которыми пользуется большинство знатоков.
Воспитание указанных навыков у членов интегративного клуба имеет большое значение для их интеллектуального и социального развития.

1. Развитие внимания
Начнем с того, что каждый вопрос должен быть внимательно выслушан.
Делать это нужно в полной тишине. Часто можно увидеть, как тот или иной игрок, услышав знакомую информацию, уже кричит или шепчет команде о своих соображениях, размахивает большим пальцем (традиционный условный знак - «знаю»), кивает, суетится. Во-первых, это не дает команде сосредоточиться, а ведь еще неизвестно, что именно спросят. Во-вторых, может оказаться, что игрок попросту ошибся - не знает он этого, не то вспомнил, я половину вопроса из-за своей бурной радости пропустил, да и другим помешал выслушать, да» им напрасную надежду и возможность расслабиться. Бывает и иначе - уже задается вопрос, а команда все еще обсуждает свою предыдущую удачу или неудачу. Результат тот же - часть вопроса пропускается мимо ушей. Хорошо составленный вопрос ЧГК очень редко содержит ничего не значащую информацию «для красного словца». А бывают в тексте элементы, пропустив которые вообще взять вопрос невозможно.
Умение в нужный момент сосредотачиваться, запоминать прослушанный текст, отмечать для себя все основные его составляющие, быстро переключаться с одного задания на другое - все это воспитывается по ходу игры в «Что? Где? Когда?»

2. Ведение записи
Желательно, чтобы вопрос конспектировали 2-3 человека из команды. Далеко не всем это удобно. Некоторых игроков запись вопроса отвлекает от размышления, они лучше воспринимают информацию на слух. Но все же такой конспект у команды должен быть. Как еше иначе развести спорщиков, не помнящих, какой именно век был назван, в какой стране происходили события? Более того, есть вопросы, построенные на игре с буквами и слогами, стихотворные вопросы. Тут без записи просто не обойтись. Советуем вам проверять после игры или после вопроса, что именно записали игроки. Отметили ли все важное, что было сказано. И еще один нюанс. Автору этой книги часто приходилось видеть, как, увлекшись записыванием, команда, молча продолжает прилежно дописывать, уже когда идет минута обсуждения. А ведь минута - это не так и много, чтобы тратить ее зря. Кто-то может дописывать, но команда уже должна обсуждать.
Отдельный прием взятия вопроса - это схематичное изображение объектов, которые упоминались в вопросе, (Если это, конечно, возможно.) Часто в вопросах можно встретить такие описания объекта: «Он напомнил мне чайник с поломанной ручкой» или «Толстый человек с маленькой головой и почему-то очень тонкими ногами...» Не исключено, что ответ вытекает из того, что еще напоминает тот же объект. Поэтому кому-нибудь из команды следует попытаться изобразить объект по описанию в вопросе. При этом нужно избегать лишних деталей, чтобы легче можно было взглянуть на рисунок с другой точки зрения. Естественно, навыки использования такого приема развивают образное мышление, воображение.

3. Обсуждение вслух
Главный ужас для любой команды знатоков - это молчание.
Когда над столом повисает десятисекундная пауза, скорее всего, вопрос уже не будет взят. Чтобы решить задачу, надо ее решать. То, что команда с первых секунд не знает ответа -не только не страшно, но и вполне естественно. Собственно, игра и заключается в том, чтобы иайти его за минуту, А для этого надо работать. Игроки должны, не стесняясь, не «зависая», обсуждать. Высказывать даже то, что кажется чушью. Процесс размышления это именно процесс, и нужно учиться его вести и контролировать.
Нужно научить детей не бояться высказывать вслух появившиеся мысли. Это полезно как для выработки навыков командной работы (то, что кажется одному человеку абсурдным и глупым, может навести на правильную мысль или казаться не таким уж абсурдным другому человеку), так и для преодоления застенчивости и тревожности, развития речевых навыков.

4. Командное взаимодействие
Каждый должен слышать каждого и развивать его идеи.
Партнера по команде не нужно перебивать, и не нужно лишь дожидаться своей очереди
что-то сказать, только для видимости выслушивая собеседника. ЧГК воспитывает контактность в широком смысле этого слова. Игрок должен не просто слышать, но и понимать, что говорит сокомандник, думать, как подхватить или развить его идею. Если же как некоторые любители анекдотов, он будет кивать, с трудом сдерживаясь, чтобы поведать что-то и от себя, никакой командной работы не получится. Для отработки этого элемента хорошо подходит простая игра «цепочка». На понятие, сказанное одним человеком, другой игрок должен высказать свою ассоциацию, третий - свою на понятие второго и т.д. Делать это нужно как можно быстрее.
В некоторых компаниях существует и своя методика тренировки взаимопонимания. Участники, не договариваясь предварительно, произносят чист от 1 до ... Задача - добиться того, чтобы эти числа назывались игроками, не перебивая друг друга. В следующей игре числа заменяются на месяцы и т.д.
Наконец, можно предложить и специальную тренировку на «слышимость». Игроки наклоняются и одновременно говорят, например, название африканской страны. Затем капитана или , любого игрока спрашивают, что сказал каждый.

5. Лаконичность и четкость высказываний
Каждый игрок должен научиться говорить кратко, точно, по делу, внятно. У команды нет времени выслушивать небольшую лекцию по предмету, хорошо знакомому одному из игроков. Нет у нее времени и разбираться в мямлянии и шепоте. В командах обязательно попадутся люди, которые не привыкли и не готовы достаточно ясно и быстро выражать свои мысли. Заставьте их высказывать свои версии не в сторону, не двадцатью пятью словами, убеждаться в том, что до всех и каждого (или хотя бы до капитана) дошли его слова, что он был услышан. Это достигается практикой и постоянными напоминаниями с вашей стороны
Постойте над командой, остановите их обсуждение, когда правильная версия была сказана, но явно не услышана, либо обратите внимание команды на этот прискорбный факт после отыгрыша вопроса.
Для выработки умения выражаться ясно, можно проводить следующую игру. Вы готовите
список понятий, названий, имен известных людей. Затем выдаете одному человеку этот список и просите, не называя понятие напрямую, пояснить команде, что написано на бумаге. Время ограничивается, например, минутой. Игроку просто приходится пользоваться минимумам слов, быстрее выводящих на правильный ответ, подбирать нужные определения и ассоциации. Если же он будет стоять достаточно далеко от команды, придется и говорить громче. В Днепропетровском клубе вместо написанных понятий используются изображения, которые по очереди появляются на компьютерном мониторе перед игроком, который общается с командой.

6. Завершенность этапов обсуждения.
Версия должна быть доведена до логического завершения в виде варианта конкретного ответа, даже если этот ответ неверен. Для наглядности приведем пример. Вопрос: «Этот французский писатель написал свой сборник для принцессы королевского дома. Назовите предмет одежды, который можно встретить в названии одного из произведений в этом сборнике». (Ответ: Красная шапочка. Комментарий: Писатель - Шарль Перро) Вариант неправильного обсуждения:
- Игрок X - «А может, это сказочник?»
- Игрок У - «А может, фантаст?»
- Игрок Ъ - «А давайте переберем предметы одежды в названии произведений.-»
Как видно, появившаяся идея о том, что в вопросе речь идет о сказочнике, ни к чему не привела, никто не подхватил и не развил ее. Однако раз такая идея прозвучала, команда должна перебрать всех известных ей сказочников, найти среди них французов и перечислить их сказки. Остановить команду и потребовать от нее методичной проверки версии - задача диспетчера. Обратить внимание на условие - «француз» - задача логика, отсечь нефранцузов, набросать фамилии, перебрать сказки - задача «тома прямого доступа». Естественно, что такое Распределение функций (как и любое другое) - в значительной степени, условность. Функции Различных игроков могут пересекаться и даже меняться, в зависимости от содержания вопроса.

7. Чувство времени.
Игра вырабатывает у членов команд чувство времени. Оно должно быть использовано рационально и полностью.
На первых порах организатору, возможно, стоит оглашать не только оставшиеся до конца минуты десять секунд, но и другие контрольные точки - двадцать секунд, тридцать, сорок. Если не вслух, то отмечать для себя, одновременно следя, что в этот момент происходило в той или иной команде, а после вопроса обращая внимание и команды на этот хронометраж. Четкого правила, как следует распределять время, нет. Можно лишь посоветовать пытаться придерживаться такой схемы:
а) В первые десять-пятнадцатъ секунд уже должен быть очерчен круг поиска в смысле времени и места происходивших событий. Произнесены еще раз вслух даты и страны.
б) На исходе этого срока уже должно появиться первое направление поиска. Команда должна по возможности, сформулировать вопрос своими словами - как можно проще и короче - чтобы цель стала более ясной.
в) Затем набрасываются ассоциации и идеи, связанные с тем понятием или условием вопроса, которое выбрано определяющим в данном направлении, с той идеей, которая легла в основу этого направления. Направление должно быть проработано полностью - то есть получен
вариант ответа. Затем команда приступает к другому направлению, и т.д.
г) Ключевые слова должны быть выявлены в первой половине обсуждения, (см. и. 9).
д) Если взять вопрос стандартными ходами не удалось, на 35-40 секунде следует попытаться «выйти из плоскости», (см. п. 10)
е) Если взять вопрос «по смыслу» не удалось, можно штурмовать его методом перебора, которому мы посвятим пункт 8.
ж) Во второй половине обсуждения должна быть сделана и проверка «на школу».
Вопросы такого типа мы приведем в пункте 11.
Желательно, чтобы все фазы проходились командой как можно быстрее. С практикой приходит и это умение.

8. Перебор версий.
Один из наиболее популярных методов взятия вопроса. Он заключается в том, что команда работает не над смыслом всей описанной в вопросе ситуации, а перебирает все возможные понятия определенного класса, который указан в вопросе, подставляя эти понятия в вопрос. Приведем примеры:
На сухих склонах и плоскогорьях Латинской Америки растет кактус mila [мила]. В какой стране находится большая часть ареала его распространения?
Ответ: В Перу.
Комментарии: Анаграмма столицы Перу - Лимы.
Автор(ы): Т. Аудерская (Одесса)

Не удалось понять, что значит слово «мила»? Не беда. Можно просто перечислись латиноамериканские страны, внимательно следя за тем, почему это могла бы быть та или иная страна. Возможно, так будет проще.

В книге об известных путешественниках рассказывается о том, как корабль конкистадора Альваро Нуньеса Кавеса де Вака потерпел крушение у берегов Северной Америки. Цитата из книги: "Испанцы вынуждены были искать путь в Мексику по суше. Дружелюбные и, на свое счастье, очень (пропущено прилагательное) индейцы не тревожили путников". Таким образом, конкистадоры тоже не тревожили туземцев. Пропущенное прилагательное можно найти в названии повести Достоевского. Назовите это прилагательное.
Ответ: Бедные.
Комментарии: У Достоевского есть повесть "Бедные люди". Автор(ы): В. Карнацевич (Харьков)
Так и не сумев понять, какими же были индейцы (долго думая над их возможными характеристиками, над тем, что могло оказаться для них счастьем), можно поступить иначе -перебрать произведения Достоевского, ища прилагательное и подставляя его в цитату из книги о путешественниках. Вдруг в какой-то момент все и сложится, получится понятная фраза? Перебирать нужно, конечно, в самом «узком» месте. То есть понятия того класса, которых игроки и знают не так много. Трудно перебрать все романы, если в вопросе всего-то и сказано, что это Роман. А вот перебрать «знаменитых путешественников» гораздо легче.
Обратите внимание, что этот метод хоть и бывает эффективен, но далеко не всегда. Авторы пытаются страховаться от того, чтобы их вопросы можно было взять таким незамысловатым образом. А вот игроки, порой, злоупотребляют перебором - именно потому, что для него требуется меньше интеллектуальных затрат, меньше творчества.
Объясните воспитанникам, что так можно ответить лишь на некоторые вопросы, а в целом злоупотребление этим методом приводит к тому, что команда перестает, собственно, думать.
Именно поэтому мы и рекомендуем начинать перебор при обсуждении не раньше второй половины минуты. Естественно, не без исключений. Иногда вопрос так короток, что он, собственно, не оставляет ничего другого, кроме как сразу начать перебор. Вот пример такого вопроса:
В журнале "FLASH!" Дублин назван так же, как и некий выдуманный населенный пункт. Как именно? Ответ. Изумрудный город.
Комментарий: А Ирландию, столицей которой является Дублин, часто называют Изумрудной страной. Автор. А. Грамматик (Николаев)
Здесь и подразумевается то, что команда сразу займется перебором известных ей выдуманных населенных пунктов, а натолкнувшись на Изумрудный город, поймет, что это то, что нужно.

! Отработка элемента «перебор» - это развитие умения быстро актуализировать и использовать свои знания.
Для этого хорошо подходят уже описанные нами игры «аукцион», «цейтнот». Можно отрабатывать его и «напрямую», давая командам задание на ограниченное время - написать или назвать как можно больше понятий того или иного класса. Естественно, членам кружка можно и нужно объяснить, что для того, чтобы у них получался эффективный перебор, им необходимо постоянно работать над расширением своего кругозора. В «джентльменский набор» знатока входят:
- Знания стран, их столиц, флагов, достопримечательностей,
- Все чудеса света,
- Имена и названия 1-5 книг каждого писателя, творчество которого изучается в школе,
- Имена и названия 1-3 картин выдающихся живописцев,
- То же в отношении композиторов, кинорежиссеров и актеров,
- Герои и боги мифов Древней Греции,
- Библейские персонажи,
- Шедевры архитектуры,
- Полководцы, короли и путешественники, и т.д. и т.п.
Собственно, вовсе не обязательно, чтобы человек был детально знаком с содержанием книг, фильмов, картин, слышал все музыкальные произведения, о которых он знает. Для вас важно, чтобы он хотя бы знал о существовании этих произведений, в какую эпоху, кем, где они были написаны. Тогда и шансов, что он когда-либо ознакомится с ними более подробно, становится больше. Вы же лишь помогаете, советуете воспитаннику в той или иной степени уяснить себе общекультурный контекст.
Кстати, для такого ознакомления с названиями произведений и именами известных людей, ключевыми историческими событиями хорошо подходят популярные книги из серии «100 знаменитых». Даже внимательное прочтение оглавления этих книг уже может дать положительный эффект.

9. Условия вопроса. Ключевые слова
Как мы уже говорили, в хорошо написанном вопросе редко бывают лишние слова. Команда должна вдумываться в каждую фразу. Она может либо являться очевидным условием вопроса, либо неочевидной наводкой. Рассмотрим следующий пример:
Уважаемые знатоки! Перед началом турнира редакторы пакета желают вам: будьте разумны, избегайте крайностей и ненужного риска! А для начала восстановите два пропущенных слова во фрагменте из десятой оды второй книги "Од" римского поэта Горация:
"Тот, кто (пропуск) верен.
Мудро избежит и убогой кровли,
И того, что питает в других зависть, - Дивных чертогов".
Ответ: «... золотой середине...".
Автор: Д. Башук (Харьков)
В этом вопросе выход на правильный ответ дает не столько сама цитата, сколько, казалось бы, не более чем лирическое вступление, в котором автор советует избегать крайностей. Грамотные знатоки таких подсказок не пропускают. Это не значит, что, обратив на нее внимание, они непременно найдут правильный ответ. Но обращать внимание нужно обязательно.
Другой пример.
Надеемся, что вы быстро ответите на этот вопрос. В списке якобы существующих книг, составленном юмористом Михаилом Векслером, есть книга, название которой вам предстоит закончить одним словом: "Шри Чакьямуни. Бхагавадгита. Индийские...".
Ответ: "... скороговорки".
Автор: О. Неумывакина (Харьков)
Опять же, первое предложение - несомненная наводка на правильный ответ.
Описать значение, которое придает тем или иным словам и условиям в вопросе опытный знаток, не представляется возможным. Все играет свою роль и должно быть понято и истолковано командой. Так, слово «юморист» в предыдущем вопросе дает понять, что в реальности такой книги не существует, не стоит искать серьезное, правдоподобное название. Если в вопросе спрашивается лишь то, как звали отца загаданного человека, вполне возможно. что мы знаем этого человека именно по отчеству. Например, героя рассказа Чехова Ионыча.
! В общем, при подготовке вопросного материала руководитель должен внимательно ознакомиться с вопросом и комментариями к нему и вычленить все основные наводки, понять значение каждой фразы.
Это не так сложно, следует только делать это тщательно и вдумчиво. Постепенно команды научатся более или менее правильно понимать наводки или хотя бы тщательно их анализировать, не забывать ни об одном элементе вопроса. Каждая идея и версия должна быть обязательна подвергнута проверке на соответствие условиям вопроса. Обычно это задача «критика», но, в принципе, этим занимается вся команда. Просто у кого-то это получается лучше. Напомним, что критика должна быть аргументированной.

Некоторые слова в вопросе принято называть ключевыми. Поняв значение такого слова, команды, по идее, должны едва ли не сразу дать правильный ответ на вопрос. Это та самая ниточка, потянув за которую, распутывается весь вопрос без особых усилий. Очень часто такие слова как бы выбиваются из общего ряда, несколько режут слух, слишком вычурны, не соответствуют традиционному вопросному стилю. Приведем примеры вопросов с ключевыми словами:
В одном из рассказов Сергея Юрского говорится о приеме, на котором всем предложили, как говорится, «что Бог послал»: мужчинам - водку и анчоусы, а дамам - ликер «Южный» и ИХ. ИХ подавала сестра хозяина бала, одетая по такому случаю в соответствующий карнавальный костюм с перьями. Что же подавала гостям эта женщина?
Ответ: Кусочки сыра.
Зачёт: Куски сыра,- ломтики сыра,- сыр.
Комментарии: Невольно вспоминается басня Крылова о том, как «вороне где-то Бог послал кусочек сыру»; сестра хозяина бала была одета вороной.
Автор: А. Лисянский (Харьков)
Здесь бросается в глаза несколько неожиданная для сухого повествования фигура «что Бог послал». Ухватившись за эти ключевые слова, не так сложно найти и нужную ассоциацию, и нужный ответ.

Второй пример:
На роль в фильме Эльдара Рязанова "Гараж" кинопробы одновременно проходили Ролан Быков и Семен Фарада. К удивлению Фарады, утвердили именно его. Сам Рязанов тут же объяснил актеру свою позицию: "Конечно, ты не лучше Быкова. Просто я не хочу, чтобы на съемочной площадке было два...". Закончите высказывание режиссера одним словом.
Ответ: Режиссера.
Комментарии: Быков, как известно, сам был режиссером и прославился тем, что очень часто на съемках тех фильмов, в которых снимался как актер, вступал в споры с режиссерами этих фильмов.
Автор: Т. Лещенко (Харьков)
Почему автор говорит не так, как принято и было бы логично: «Закончите это высказывание одним словом» или «Закончите его высказывание одним словом», а вставляет в последнюю, вопросительную фразу слово «режиссер»? Именно для того чтобы навести на правильный ответ. В данном случае слово «режиссер» - ключевое.

Третий пример.
В Интернете появилась заметка об ограблении индийского магазина. Заметка называется "Отчаянное нападение". Что продается в этом магазине'
Ответ: Чай.
Комментарий: Нападение-то отЧАЯнное, а дело было в Индии.
Автор: В. Карнацевич (Харьков)
Нельзя сказать, что здесь что-то режет глаз или слух. Однако, ключевое слово найти не представляет труда. Если говорится о том, как называется заметка, значит в этом названии и следует искать наводку. (В чем же еще? Вопрос-то очень короткий и, казалось бы, вообще лишен повествовательной частя.) Что бы вы выбрали из двух сдав «отчаянное» и «нападение» в качестве ключевого? То, что это было нападение, и так понятно по предыдущему тексту. Значит, разгадка кроется в эпитете, который можно было бы, по идее, заменить на любой другой.
! В ходе занятий члены кружка учатся отмечать ключевые слова автоматически. А в целом, работая над условиями вопроса и ключевыми словами, они учатся формулировать задачу, выделять главное из полученной информации, понимать аллегории и намеки, тщательно анализировать информацию. То есть приобретают совершенно необходимые интеллектуальные навыки.

10. Выход из плоскости
Одним из стандартных приемов взятия вопросов является так называемый «выход из плоскости». Зачастую авторы специально используют не те значения слов, которые первыми приходят в голову, не те ассоциации, которые очевидно вызывает текст вопроса.
! Отработка «выхода из плоскости» - это развитие умения мыслить нестандартно.
Попытаемся привести пример вопросов на «выход из плоскости»:
Из-за нее футболистам приходится вбрасывать мяч в игру. Она же является органом чувства у рыб. Назовите ее. Ответ: Боковая линия
Комментарий: Мяч, когда он уходит на аут, действительно возвращают в игру из-за боковой линии. Так называется и орган чувств у рыб.
Автор: А. Чижов (Харцызск)
Автор рассчитывает на то, что слова «из-за нее приходится» традиционно воспринимаются как указание на какую-то причину. Идея о том, что понимать слова следует иначе - как указание на место, из-за которого (как из-за угла) что-то делается, это и есть выход из плоскости.
Следующий пример:

Змей, содержащихся в неволе, кормят мышатами, крысятами и другими мелкими зверушками. В Техасе змей выгоняют из норы с помощью зайчиков. Выходя на такую охоту, техасцы берут с собой пинцет и еще один предмет. Какой?
Ответ: Зеркальце.
Комментарии: Солнечным зайчиком змею выгоняют из норы.
Автор(ы): Е. Каминская (Одесса, Украина)
Вы можете видеть, что автор вопроса в данном случае эксплуатирует двойное значение слова «зайчик». Понять, что речь не о реальных животных - задача команды, выходящей из плоскости.

Один из традиционных авторских приемов - вставка в вопрос понятия в кавычках без упоминания этих кавычек вслух.
[Ведущему: кавычки не упоминать и интонационно их не выделять!]
У него было славное боевое прошлое, затем годы нелегкой и опасной службы на благо державы. И хотя служил он не на волжских берегах, местом его гибели стала «Тверь». Назовите город, с которым таким же образом связана гибель его известного однофамильца. Ответ: Петропавловск.
Комментарии: Баркас, на котором в фильме «Белое солнце пустыни» погиб таможенник Верещагин, назывался "Тверь"; эскадренный броненосец "Петропавловск", на котором погиб художник В.В. Верещагин, получил название в честь города Петропавловск, прославившегося в Крымской (Восточной) войне (1853-1856 гг.).
Автор: Т. Лещенко (Харьков), Ю. Гришов (Санкт-Петербург)
Это не самый легкий вопрос, но он является неплохой иллюстрацией сказанного выше. Естественно, авторы вопроса хитрят, не упоминая кавычки. Создается ощущение, что человек погиб в городе Тверь. Понять, что речь о транспортном средстве с таким названием - значит сделать выход из плоскости.
Между прочим, в этом вопросе есть и ключевое слово. Почему это авторы говорят не «на благо государства», а «на благо державы» ? Ведь первый вариант звучит привычнее. А потому, что они намекают на крылатую фразу Верещагина: «Мне за державу обидно».
Правда, в игре увлекаться этим приемом и с первых секунд подозревать во всем какой-то не стоит. Разве что игрока сразу осенило, и он попросту взял вопрос.

11. Вопросы «на школу»
В широком смысле этих слов, вопросами на школу являются практически любые неплохие вопросы. Однако чаще всего под этим понятием имеется в виду другое. А именно -вопросы, имеющие самый стандартный ответ либо, по сути, не имеющие ответа. Наконец вопросы на школу могут содержать слово, являющееся ответом, в самом вопросе. В данном случае авторы проверяют умение команды понять, что условия, которые им дали, слишком скудны, чтобы искать конкретный правильный ответ, умение капитана и команды не теряться в, казалось бы, безвыходной ситуации, не мудрить, искать простейшее решение.
Примеры: В книге поэта Вадима Шефнера «Девушка у обрыва или Записки Ковригина» герой работает над Антологией забытых поэтов XX века и спорит со своей помощницей о том, следует ли включать в Антологию поэта, родившегося в 1915 году. Назовите фамилию этого поэта.
Ответ: Шефнер
Автор: Ю. Вашкулат (Киев!

В каком году женился знаменитый английский писатель, написавший в 1897 году всемирно известный роман "Овод"?
Ответ: Ни в каком (Этель Лилиан Войнич - английская ПИСАТЕЛЬНИЦА)
Автор(ы): Е. Копейка (Одесса)
Командам важно понять, что требование знать, в каком году женился какой-либо писатель, выглядит абсурдно. Помните - ЧГК - не игра на узкоспециализированное знание.

Бытуют среди знатоков и другие правила «на школу». Например: «Не знаешь, что отвечать, пиши «Пушкин». Мы не рекомендовали бы всерьез относиться к такому правилу. Мода на такие вопросы, в общем, прошла. Но хотелось бы обратить внимание вот на что.
! Команда должна постараться дать ответ в любам случае. Даже, если ей кажется, что ничего хорошего она не придумала.
Не стоит поддаваться отчаянию, бороться нужно до конца. И в игре, и в жизни. Отсутствие ответа хуже, чем какой-либо ответ. Как правило, в конце вопроса спрашивается фамилия, страна, год, животное и т.д. Уж какую-нибудь страну, фамилию, животное команда все равно знает. Вот пусть и пишет, что хочет, на карточке. Ни одна игра не обходится без элемента удачи. Может быть, повезет.

12. Вопросы с заменой
Это популярный способ составления вопросов, в котором в тексте вместо местоимений используются своеобразные «переменные» - замены. Отличие от алгебры заключается в том, что замены - «говорящие». На X или ОН можно заменить все, что угодно. Как правило, такие переменные не помогают взять вопрос. Но авторы вопроса поступают и иначе.
Примеры:
Внимание, в вопросе есть замены.
Материал в журнале «Матч» был посвящен английскому футболу, а анонс материала выглядел так: «АТЛЕТИКО», который построил АТЛЕТ». Напишите слова, которые мы заменили словами «АТЛЕТИКО» и «АТЛЕТ».
Ответ: «Арсенал», Арсен.
Комментарии: Арсен Венгер много лет тренирует клуб «Арсенал».
Автор: Д. Башук (Харьков)
Как видите, в качестве замен подобрано название клуба и слово, короче этого названия на несколько последних букв - то есть ситуация, аналогичная «Арсеналу» и Арсену

Внимание, в вопросе есть заменам
Впервые радиаторная решетка в форме ЛИСТА КЛЕВЕРА была сделана в автомобиле модели «Туре [Тайп]-13» фирмы «БугАтти». Злые языки утверждали, что это было сделано, чтобы «компенсировать» одну из характеристик данной модели. Отметим, что количество ЛИСТЬЕВ КЛЕВЕРА в мире значительно снизилось именно из-за появления автомобилей. Какое слово в вопросе заменено на «ЛИСТ КЛЕВЕРА»?
Ответ: Подкова.
Комментарии: Злые языки утверждали, что такая решетка компенсировала несчастливое 13 число в обозначении модели. Радиаторная решетка выполнена в форме перевернутой подковы. Количество подков, несомненно, снизилось с появлением автомобилей.
Автор: Д. Рыбачук (Брест)
А в этом случае не соблюдена грамматическая форма - вообще вместо одного слова Дано два. Но эти два слова имеют в чем-то похожее значение с тем, которое спрятано. И лист клевера и подкова - на счастье.

13. Вопросы с непонятными словами
Регулярно попадаются вопросы, слова в которых либо уж слишком корявы, либо представляют из себя совершенно непонятное сочетание букв. Здесь следует проверить вопрос по следующим пунктам:
- Не является ли фраза палиндромам.
Пример:
Восстановите пропущенную фамилию в фразе, принадлежащей перу краматорского журналиста Андрея Шталя: «Моргни! Несет (пропущена фамилия) гром».
Ответ: «... Есенин...».
Автор(ы): В. Пристинский (Краматорск, Украина)

- Не является ли слово или фраза анаграммой.
Пример:
АраО ехал на арОе. Турок выглядел круто. Перс орудовал серпом. А куда уехал гражданин Республики Кипр?
Ответ: В тропики. Комментарии: Все это - анаграммы, то есть слова, образованные перестановкой букв. Араб - арба, турок - круто, перс - серп. Гражданин Кипра - «киприот». Ну, а анаграмма'для слова «киприот» -соответственно, «тропики».
Автор: Р. Хайбуллин (Казань)

- Не является ли непонятное слово транскрипцией более знакомого, например, иностранного слова.
Пример:
[Чтецу: название города читать по слогам, без ударения.]
Назовите самого известного ученого, родившегося в городе Сюракосай.
Ответ: Архимед.
Комментарии: Греческая транскрипция названия Сиракуз.
Автор: Б. Моносов (Санкт-Петербург)
Кроме того, непонятные слова могут оказаться зеркальным изображением, словом-написанным латиницей, но прочитанным кириллицей и наоборот и т.д.

14. Умение не зацикливаться на одной версии
«Зацикливание» - это одна из основных ошибок знатоков. Нужно учиться отходить от одной высказанной догадки, даже если, на первый взгляд она и неплоха. Есть минута, нужно думать. Вдруг что-то действительно «щелкнет»? («Щелчком» - по аналогии с замком, которому подошел ключ - в ЧГК называется момент понимания, что версия верна и соответствует условиям вопроса). Но не стоит полагать, что отвечать нужно то, что было высказано в самом конце обсуждения. Так было загублено немало правильных версий, появившихся еще на первых секундах. Дело в том, что версии, которые пришли в самом конце минуты, команда зачастую уже не успевает тщательно рассмотреть и раскритиковать, проверить на то, как она подходит к вопросу. Поэтому она и кажется иногда лучшей.
! Чтобы такие вещи случались реже, игрокам нужно научиться высказывать свои версии не слишком эмоционально. Крик сбивает партнеров с толку, не дает здраво поразмыслить над выбором.
В целом же, пояснять, насколько важно для человека не останавливаться на достигнутом, не повторять много раз чужие слова, уметь находить альтернативные пути, наверное, не стоит.

14. Почему написан вопрос?
Таким вопросом обязана задаваться каждая играющая команда. Большинство вопросов, которые попадают в пакеты турниров, все-таки написаны не просто так, а потому что автор увидел в прочитанной или услышанной информации что-то интересное, нашел какое-то остроумие, неожиданную внутреннюю логику факта. В таком остроумии (в широком, а не «юмористическом» смысле слова) и заключается одна из основных особенностей вопросов ЧГК.
Возьмем такой факт:
На Европейской площади в Киеве возле статуи Михаила Архангела, являющейся условным центром Украины, указаны расстояния до столиц разных стран мира. Длина стрелок, ведущих от статуи к указателям столиц, зависит от расстояния до этих городов. Логично? Несомненно. Вопрос из этого сделать можно? Можно. Но... зачем? В этом факте есть внутренняя логика, но она не неожиданна, информация не интересна, остроумного вопроса не выйдет.
А вот вопрос на ту же тему, отыгранный на одном из турниров.
В центре Киева на знаке с указанием расстояний до столиц мира автор вопроса безуспешно пытался найти среди разных там Гаван и Гватемал интеллектуальную столицу Беларуси - свой родной город Гомель. Но одна европейская столица на нужную букву, к его Удивлению, все же нашлась. Назовите эту столицу.
Ответ: Гельсинки. Зачет: Хельсинки.
Комментарии: Надписи на знаке были сделаны на украинском языке.
Автор: Л. Климович (Гомель)
Вот здесь есть необходимая изюминка. Автор заставляет команду искать европейские столицы на Г. Но даже, если команда еще не уверена, что таких столиц в русском написании нет, она должна задуматься - зачем автор задавал этот вопрос. Неужели просто хотел проверить, как быстро знатоки могут вспомнить европейские столицы на разные буквы?! Вряд ли. А что тогда? В чем же подвох? Один такой поставленный командой перед собой вопрос уже является первым шагом к разгадке.
Иногда остроумие вопроса достигается удачно найденной аналогией между различными произведениями, ситуациями, поступками; нестандартно и изобретательно поданной информацией. В этом случае идея рождается и оформляется в голове вопросника, а не ищется им в доступных ему источниках. Постепенно знатоки учатся реагировать на такие идеи, понимать авторов.
! Вся игра « Что ? Где ? Когда ?» направлена на то, чтобы заставить людей мыслить не шаблонами, подходить к любому вопросу творчески, развивать то, что мы бы назвали «вкусом» к информации. Постоянно задумываясь над тем, что является изюминкой вопроса, знатоки невольно начинают и иначе воспринимать информацию, получаемую из книг и других источников, она становится интересной. Знатоки, как правило, быстро реагируют на юмор ситуации и проводят параллели между различными данными, узнают знакомое в незнакомом, четко отслеживают логику повествования. Привычка находить как тривиальные, так и неожиданные связи между объектами помогает лучше усваивать любой материал, А если каждая частичка информации вызывает массу ассоциаций, прочно связана с другой частичкой, у нее гораздо меньше шансов улетучиться из головы

Мы можем дать еще несколько методических рекомендаций для тренеров.
- Тренер может давать дополнительное время на обсуждение, если полагает, что команда могла догадаться до правильного ответа. Помните, что материал, «добытый» самостоятельно, усваивается лучше, чем данный извне. При этом вы можете постепенно облегчать вопрос, наводить, обращать внимание на то, что сказал в обсуждении тот или иной игрок.
Любопытный эффект. Зачастую команда додумывается до ответа после минуты, как только тренер с умным видом еще раз повторит тот же вопрос или скажет «а если подумать?» Эта проблема раскрепощенности и спокойности игроков во время минуты. После нее они расслабляются поэтому и работают эффективнее. Возможно, такой же вопрос «а если подумать» либо повторение какой-то из частей вопроса может организовать во время минуты обсуждения и кто-то из игроков?
- Если вы ограничитесь приемом ответов (правильных или неправильных) у команд,
важный элемент тренировки будет потерян. Тренер должен лично наблюдать за тем, как идет обсуждение. Иначе он не сможет исправить ошибки, обратить внимание на недочеты. Важно, в чем именно, когда именно, на какой секунде ошиблась команда. Поэтому, если у вас занимается несколько команд, переходите от одной к другой. Но ни в коем случае не проявляйте своих эмоций по ходу их обсуждения. Разве что, она играет одна, и вы решили остановить обсуждение, чтобы сразу указать на ошибку.
- После тура или игры можно устроить «разбор полетов». Отметьте основные ошибки, которые допускает команда, дайте общую оценку ее игре именно на этой тренировке, сделайте выводы - над чем следует поработать. При этом не забывайте и отмечать прогресс - пусть даже небольшой - достигнутый с момента прошлой тренировки.
- Не давите на воспитанников, не ругайте чрезмерно за ошибки. Ваш кружок для ребят - хобби. Игра в «Что? Где? Когда?» не такое простое занятие. Вы лишь пытаетесь помочь им преодолеть определенные комплексы, помогаете развить логическое мышление, использовать свои знания. На занятиях дети учатся работать в коллективе, расширяют свой кругозор, получают толчок к самосовершенствованию. Конкретные спортивные показатели - отнюдь не главное. Они, как и сам процесс обсуждения и общения в команде, за которым вы наблюдаете, являются индикатором успешности, в первую очередь, вашей, а не их работы.
- Объясните командам, что достижение успеха - процесс длительный. Никто не научит их брать вопрос по определенной схеме. Постепенно, в ходе практических занятий, к ним придут и нужные рефлексы, и чувство вопроса, и основные навыки. Нужно только играть и не бояться проигрывать - соперникам или самим вопросам. Терпение и труд все перетрут.
- Известный игрок и тренер Константин Кноп рекомендует готовить вопросы на несколько занятий вперед, специально подбирая их таким образом, чтобы в тех, которые идут позже, требовались знания, полученные на предыдущих тренировках. От себя добавим, что следует избегать длинных, закрученных вопросов, вопросов на скользкие темы, стараться подбирать вопросы, после отыгрывания которых знатоки закрепят или усвоят новую информацию (хотя на вопрос ответят и без нее).

Проведение турнира
Как уже было сказано, одним из лучших способов привлечения участников в клуб является проведение турнира. Кроме того, стоит проводить такие мероприятия и в дальнейшем (хотя бы для того, чтобы ваши воспитанники не «варились в собственном соку»). Речь в этом разделе и пойдет об организации стандартного турнира по «Что? Где? Когда?» - официального или неофициального.
! Занятия в клубе должны иметь одним из своих наглядных результатов выход его команд на районные, городские или республиканские турниры.
Соревноваться все время с одними и теми же людьми не так интересно, быстро теряется мотивация. Так что, в какой-то момент вам придется задуматься о турнире.
Во-первых, сразу хотелось бы обратить ваше внимание на следующее. В 2003 году Комиссией Международной Ассоциации Клубов «Что? Где? Когда?» по унификации правил был разработан Кодекс Спортивного «Что? Где? Когда?» Он выложен в Интернете по адресу: chgk.tvigra.ru. Некоторые моменты, прописанные в этом Кодексе, могут показаться спорными, но именно по этим правилам играются турниры во всем мире. Кроме того, авторы Кодекса проделали огромную работу, описав фактически все возможные составляющие игры: от сроков обсуждения и количественного состава команд - до правил подачи и рассмотрения апелляций, от описания необходимого инвентаря - до возможных систем подсчета результатов. Кодекс во многих случаях не предписывает одной-единственной схемы, а дает возможность выбирать, рекомендует. Так или иначе, если вы не хотите забыть подготовить что-то к турниру, почитайте этот документ - будет меньше шансов, что вы что-то упустите или поступите не так, как принято.
Итак, вот основные составляющие успешного турнира:
1. Для игры нужны вопросы. Простые вопросы и игровые задания вы можете взять в литературе, список которой приведен в конце данной книги. Кроме того, обратитесь к ресурсу «База вопросов: http://db.chgk.info/all.ritml. Вас должны интересовать детские и школьные турниры, молодежные Брейны, старые авторские вопросы. Естественно, их можно и нужно просмотреть, отобрать наиболее легкие вопросы, отредактировать.
! Учтите, если перед вами выбор - упрощать или нет - смело упрощайте. На первых порах показатели, скорее всего, будут не слишком высоки.
2. Нужно определить количество участников, а также основания, на которых команды будут в него попадать. Тут уж все зависит от того, что именно вы проводите. Если это просто турнир «с чистого листа», то главное - размеры помещения.
3. На турнире иногда выдаются блокноты, ручки, вода. Наличие этого инвентаря поможег вам создать «боевую атмосферу».
4. Прочая бумага (карточки, ведомости, таблицы, бланки. А также ножницы, скрепки. Степлер
Результаты объявляются после каждого тура, после чего командам дается время на выяснение спорны моментов с игровым жюри. Возможно, они просто потеряли чей-то ответ, поставили плюсик не в ту колонку. Чтобы выяснить это один (и только один) игрок команды берет в руки свои записи и подходит к столу жюри после объявления предварительных результатов тура.
5. Помещение и звуковая аппаратура. По возможности, команды должны сидеть за столами, а стол должен быть таким, чтобы члены команды слышали друг друга. Объяснять, что значит звукоусиление и микрофон, смысла нет.
6. Призы. Без них тоже будет не очень хорошо. Но надо сказать, что в этом смысле команды не привередливы. Гораздо больше знатоков интересуют медали, кубки, дипломы, и без них лучше не обходиться. Причем дипломы стоило бы изготовить для всех команд, какое бы место они не заняли.
7. Персонал. Члены игрового жюри должны присутствовать на игре. Именно они принимают ответные карточки и оценивают правильность ответов, составляют таблицы. Их должно быть двое-трое. Важную роль играет ведущий, который должен четко читать все вопросы и следить за временем. Не забудьте заранее подобрать секундантов-«ласточек», задача которых собирать ответные карточки у команд (если команд не очень много, то можно собрать карточки и самостоятельно) В качестве таких «ласточек» можно использовать и запасных игроков, зрителей. Иногда дополнительно назначается и апелляционное жюри - на случай, если команда хочет доказать правильность своего ответа или снять некорректный вопрос. Апелляционное жюри может работать очно, может - заочно, например, с помощью электронной почты. Команда, подающая протест, должна аргументировано изложить свою точку зрения в письменной форме.
8. Регламент. При проведении локального неофициального детского турнира, это не так и важно. Но основные правила продумайте. Например, что делать, если две команды покажут лучший результат. Вы можете как провести дополнительную «перестрелку» на трех-четырех вопросах, так и посчитать так называемые дополнительные показатели. Это сумма мест по турам или суммарный рейтинг взятых командой вопросов.
9. На турнире нужно привлечь к участию в игре как можно больше людей, которые, вроде бы, собирались быть просто зрителями. Особенно это касается неофициальных игр. На официальной, скорее всего, состав участников будет четко определен до начала мероприятия. Пригласите зрителей создать свои команды, объясните, что ничего страшного в этом нет.
10. Не забудьте объявить о том, когда н где проходят занятна вашего клуба, пригласите новых желающих.

КОНТАКТЫ, РЕСУРСЫ, ЛИТЕРАТУРА
Если ваш клуб создан в одном из областных центров Украины, скорее всего, где-то городе работает и городской клуб интеллектуальных игр (Центр интеллектуального творчества). Вас должно интересовать, проводит ли этот клуб детские турниры, турниры для новичков и если да, то какие и когда. Чтобы узнать контакты знатоков городского клуба можно обратиться в Лигу украинских клубов «Что? Где? Когда?» (ЛУК). Контактные адреса членов Правления этой организации приведены на сайте ЛУК: www.chgk.info. Городские клубы действуют в следующих областных центрах Украины: Винница, Днепропетровск, Донец» Житомир, Запорожье, Ивано-Франковск, Киев, Кировоград, Луганск, Львов, Николаев, Одесса Ровно, Севастополь, Симферополь, Сумы, Тернополь, Харьков, Херсон. Чернигов, Черновцы, а также в ряде районных центров.
В некоторых городах проводится регулярный детский чемпионат. Участвуют в нем либо команды, собранные по школам, либо сборные команды, которые тренируют знатоки из городского клуба. В Харькове первой стадией этого чемпионата является районный турнир, победители и призеры которого проходят на городские, а затем на областные соревнования. В большинстве других городов городской чемпионат - единоразовое мероприятие, на которое надо вовремя заявиться и привести детей. О вопросах, ведении, судействе позаботятся организаторы из городского клуба.
! Не беспокойтесь по поводу того, что ваши воспитанники не выиграют чемпионат или покажут себя не с лучшей стороны. Зато вы дадите им ориентир, к которому нужно\стремиться. Кроме того, регулярные тренировки сами по себе могут дать нужный эффект, несмотря на то, что вы, возможно, опытным знатоком и не являетесь.
Анонсы детских турниров (как и многих других) можно найти на постоянно обновляющемся сайте с летописью интеллектуально-игрового движения: http://news.chgk.info/
Чтобы узнать об условиях участия в том или ином турнире, достаточно написать электронное письмо на адрес человека, который указан в качестве ответственного за тот или иной турнир.
Двери ЧГК открыты для всех, будьте уверены, что вам ответят, причем весьма доброжелательно.
В целом, надо сказать, что для поддержания связей со знатоковским сообществом, конечно, нужно найти возможность время от времени выходить в Интернет, работать с электронной почтой. Так вы сможете и находить вопросы, и читать статьи на интересующие вас темы, и обмениваться опытом, и запрашивать вопросную, методическую и иную помощь у любого тренера мира.
Среди мероприятий, на которые вы можете свозить своих подопечных, следует особо отметить регулярно проводящийся летний детский лагерь под Одессой. Здесь вы сможете пронаблюдать за работой опытных детских тренеров ЧГК, получить запас конкурсов на год вперед. Да и дети проведут время не в самой плохой компании, приобретут новых друзей по интересам, и интересы эти будут вполне соответствовать задачам, которые стоят перед вашим кружком. С недавнего времени школьные команды могут принимать участие и в телевизионных играх в Брейн-ринг, которые проходят в Киеве.
Ежегодно во всем мире играется «Молодежный Кубок Мира» - специальный многоэтапный детский синхронный турнир. Синхронность заключается в том, что организатора рассылают в города один и тот же пакет несложных вопросов, который отыгрывается везде в один и тот же день. Результаты подсчитываются для всего мира по возрастным категориям. Задачей организаторов на месте является получить пакет вопросов, оповестить и собрать команды, провести для них игру, а результаты отправить «в центр» для перепроверки и включения в общемировую таблицу.
Но помимо игр именно для детей существуют игры для новичков любого возраста. Вполне возможно, что и они подойдут командам вашего клуба. Отличие от чисто детских турниров в том, что, как правило, за участие надо платить символический взнос. Во-первых, это низшие дивизионы взрослых городских чемпионатов. Во-вторых, так называемая вторая лига Украины. Чемпионат в ней проводится в три этапа по 45 вопросов в каждом, одновременно фактически во всех городах, где действуют отделения ЛУК. Анонсы об этих этапах выставляются на листы городской электронной рассылки знатоков, официальный лист ЛУК, сайт ЛУК. Именно там ваши воспитанники смогут окунуться в атмосферу движения знатоков, течение сезона проходит несколько турниров «Всемирного движения интеллекта» (ВДИ), которые по уровню вопросов специально рассчитаны на неопытные команды. Все, что касается этих турниров: вопросы, правила, анонсы, контактные адреса, вы можете найти на сайте://vdi.chgk.info/.
Где найти конкурсы и вопросы? Во-первых, следует обратиться, конечно, к так называемой «Базе вопросов Степанова», где уже много лет знатоки стараются помещать все вопросы, всех турниров. Адрес Базы: htto://db.chgk.info/. Войдите на страницу полного списка турниров и обратите внимание на детские турниры, старые подборки авторских вопросов вопросы Брейн-ринга. При этом вы вовсе не обязаны брать для тренировки цельный тур отыгранный в том или ином месте. Посмотрите, подберите, подкорректируйте, если считаете нужным. В этой же Базе вы найдете и темы для «Своей игры». Чуть сложнее дело обстоит с конкурсами. В Интернете они разбросаны по множеству сайтов. Если у вас есть время, зайдите, например, на сайт «Мир знатоков», который ведет К. Кноп: http://internet.chgk.info/chyk1. html. Здесь собраны ссылки на самые разные сайты клубов, команд и тд. У многих из них помещены и интересующие вас конкурсы.
Существует и печатная литература, содержащая конкурсы, которую, правда, не так просто достать. Лучше всего попросить помочь с этим кого-то из опытных знатоков. Кроме того, что вы можете найти на страницах этой книги в последнем разделе («Конкурсы и игры»), попытайтесь найти, например, следующие издания:
1. Большая энциклопедия знатоков/Авт.-сост. Ю. Хайчин. - М.:ОО0 «Издательство
АСТ»; Д: «Издательство Сталкер», 2002,
В этой книге, к несчастью, погибший в 2005 году главный редактор много лет издававшейся газеты знатоков «Игра» собрал материалы этого издания 1997-2002 годов. Слишком сложных конкурсов там нет, а разнообразие их неимоверно.
2. Б. Левин. «Что? Где? Когда?» для «чайников». - Д.: «Сталкер», 1999.
Известный знаток из легендарной команды «Стирол», а также один из корифеев тренерского дела, организатор прекрасных детских фестивалей Борис Левин попытался обобщить свой игровой и тренерский опыт, ориентировав книгу на новичков в движении, изложив свои соображения и советы в доступной и увлекательной форме. Книга, в частности, ценна методическими указаниями по организации клуба, детских тренировок, содержит готовый образец учебного плана кружка интеллектуальных игр, а также обширный практикум с вопросами и конкурсами. Вопросы снабжены описанием механизма их решения.
3. В. Белкин. Клуб интеллектуальных игр: 33 тренировки. - М.: МОО «ИНТИ», 2003.
Легендарный московский игрок элитарного клуба, один из признанных лидеров движения, редактор и тренер с многолетним опытом работы на основе этого опыта создал данную книгу, излагающую его методику тренировок. Вся книга разбита на 33 главы, каждая из которых описывает одно занятие от А до Я. И не просто описывает, а содержит готовые конкурсы и вопросы с ответами. В конце книги приведен достаточно объемный список литературы, типовые регламенты турниров.
Советуем вам также ознакомиться со следующими работами:
4. Е. Поникаров Что? Где? Когда?
Эта книга написана известным в среде ЧГК игроком и авторитетным редактором. Написана она, в общем, не для новичков, но разобраться в ней вам не составит труда. Особенно в разделах «Энциклопедия ЧГК», «Игры, в которые играют знатоки» (на этот раздел обратите особое внимание, в нем очень подробно, с примерами описаны некоторые конкурсы, которые можно использовать в ходе занятий вашего клуба).
5. М. Поташев Почему вы проигрываете в ЧГК?
Автора представлять не надо. В ней достаточно подробно, ясно и аргументированно изложены взгляды автора на принципы формирования команды и основные приемы взятия вопросов, правила построения минуты обсуждения.
Конечно, нельзя пройти мимо и книги, написанной самим создателем игры «Что? Где? Когда?». - В. Ворошилова Феномен игры. В печатном виде она была издана в серии «В помощь художественной самодеятельности» (вып. 23) издательством «Советская Россия» в Москве в 1982 году.
ПРАКТИЧЕСКИЕ ЗАДАНИЯ И УПРАЖНЕНИЯ В данном разделе мы поместили конкретные игровые задания, которыми мохш, пользоваться при проведении занятий кружка интеллектуальных игр. Хотим обрати. 8аще внимание на то, что это лишь примеры игровых заданий. Для организации полноценной работы кружка их не хватит. Во-первых, формат книги не позволяет нам поместить здесь больше конкурсов. Во-вторых, уровень знаний и способностей членов кружка можег не соответствовать уровню предложенных заданий. В таком случае обратитесь к литературе и ресурсам, указанным в предыдущем разделе либо составьте по имеющимся образцам свои возможно, более легкие задания. Всячески поощряйте творчество самих ребят. Они в состоянии сами не только составить аналогичные приведенным конкурсы, но и придумать свои, новые.

1. «Дункан» (Авторы: А.
· И. Песчанские)

А____________________ -1)..., разделенная на полосы, где передвигались ...для арифметических ... в Др. Греции, Риме, затем в Зап. Европе до 18 в.
2) В архитектурных ордерах ...капители пилястры; имеет квадратные очертания с ... (дорический, ионический ордера) или .. .(коринфский ордер) краями.
Б ___________________ персонаж.... Обычно выступает в качестве ...силы, реже
помощницы героя.
В________________ -древний..., к юго-западу .. .Багдада. В 19-6 вв. до н. э
Г ________________ в Австрии. Присоединив в 1526 ..территории, стали монархами ... государства ...были императорами..., а также ...(1516-1700).
«Д________________ »-армянский.... Складывался в 7-10 вв., ...владычества Арабского халифата. ...борьбе ...за освобождение армянского поэмы О. Туманяна, А Исаакяна, повесть Н. Зарьяна и др.
3_________________ жанр ...; иносказательное..., испытывающее ...
И_________________ , рефлекторные вызывающие ... с характерным звуком. Возникает при ... заболеваниях.
К________________ , немецкий ... нового времени. Открыл законы движения ... планетные ... Изобрел ... линзы.
Л ________________ бесцветные клетки .... Все типы ... имеют ядро и способны к активному .... В организме .... вырабатывают .... В 1 ммЗ ... 4-9 тыс.
М________________ , российский .... народный ... (1980). Сын ... и А. С. Менакера. С 1962 в ... сатиры.
Н________________ , полный эфир .... Слегка желтая густая ... замерзания 13,5 °С. Чувствителен к удару, трению, огню. Токсичен. ... Применяется в ... порохах. В медицине сосудорасширяющее средство используется в растворе пли ... стенокардии. Для профилактики ...
О________________ . легкоупряжная .... Выведена в кон. 18 - нач. 19 вв. в ... крупные, гармонично сложены, . Послужил основой при выведении ....Используют в ... спорте.
П________________ началась в ...высадкой на Сицилии и изгнанием ...из Мессаны. Первая морская победа была одержана ...при Милах в частности, благодаря употреблению изобретенных римлянами абордажных мостов корвов. В ...талантливый карфагенский полководец Гамилысар Барка успешно отражаег нападения римлян как на суше, так и на море и отвоевывает один за другим города.... Положение резко изменилось в...., когда консул ...разгромил ...при Эгатских островах.
Р __________________разноцветная .... Наблюдается, когда ... завесу ... на противоположной от него .... Объясняется ...
С_________________ , обозначение учений, в которых в качестве ... принципов социальной справедливости... общественного .... воплощающего эти принципы.
Т_________________ , небольшая ... фанфарного исполняющаяся ....
У________________ , .... образованная двумя выходящими из одной ...
Ф________________, русский писатель. В 1919 комиссар 25-й... Романы о Гражданской войне, о коммунистах ...
Х________________, жанр .... Нерифмованное ... восходящее к.; состоит из 17 .... Отличается простотой ... изложения.
Э________________, однорукавное , расширяющееся в сторону моря.
Ответы на «Дункан»
Абак, баба Яга, Вавилон, Габсбурги, Давид Сасунский, загадка, икота, Кеплер Иоганн, лейкоциты, Миронов Андрей, нитроглицерин, орловский рысак, первая пуническая война. Радуга, социализм, туш, угол, Фурманов Дмитрий Андреевич, хокку (хайку), эстуарий.

2. «Даугавпилс» (Авторы: А. и И. Песчанекие)
Так обобщенно называется совокупность самых разнообразных конкурсов, которые принято на фестивалях отыгрывать «скопом», один за другим со общим зачетом для команд. Лучше всего проводить играть этот конкурс по командам. Тасуйте их составы, следите, кто и как играет. Это пригодится в дальнейшем при составлении постоянно действующих команд ЧПС. Здесь мы приводим примеры часть текстовых конкурсов, однако в «Даугавпилсе» предлагаются и задания с картинками. Например, конкурс на узнавание известных людей по их детским фотографиям, ребусы изображения архитектурных достопримечательностей, кроссворды с фрагментами и т.д.

Четыре тройки
Тройка - три рядом стоящие буквы. Найдите эту «тройку» в каждом слове, а затем сложите из четырех троек 12-буквенное слов. Например, тройки в цепочке слов - контраБАС, раКЕТница, соБОЛъ, мИСТерия - образуют слово «баскетболист».

1. Кавалькада. Литература. Каганат. Иваси.
2. Косинус. Гармония. Автобус. Пикадор.
3. Компас. Мундир. Викарий. Апелляция.
4. Тариф. Апостол. Технократ. Апатия.
5. Рассольник. Скипидар. Порнография. Крепость.
6. Абажур. Банальность. Мистика. Квалификация.
7. Компресс. Мандраж. Ссуда. Документ.
8. Синева. Тропинка. Патология. Гинекология.
9. Сподвижник. Гелеполь. Раковина. Книксен.

Ответы
1. Альтернатива
2. Космонавтика
3.Коммуникация
4. Аристократия
5. Солидарность
6. Журналистика
7. Предрассудок
8. Невропатолог
9. Подполковник



Приключенческий
Ваша задача - совместить автора и название.
1. «Приключения Пиноккио»
А.) Д.Родари

2. «Приключения Эмиля из Леннеберги»
Б,) Э.Распе

3. «Приключения Васи Куролесова»
В,) А.Некрасов

4. «Приключения Бибигона»
Г.) Н.Носов

5. «Приключения Алисы в Стране Чудес»
Д.) А Линдгрен

6. «Приключения барона Мюнхаузена»
Е.) Л.Кэрролл

7. «Приключения капитана Врунгеля»
Ж.) В.Бианки

8. «Приключения Муравьишки»
3.) К.Чуковский

9. «Приключения Незнайки и его друзей»
И.) Ю. Коваль

10. «Приключения Чипполино»
Й.) К.Коллоди



1-Й, 2 -Д, 3- И, 4- 3,5- Е, 6- Б, 7- В, 8- Ж, 9- Г, 10- А.

Литературная география
Вставьте пропущенные географические названия.
1. Я.Флеминг «Из _________ с любовью»
2. Р.Штильмарк «Наследник из_________
3. Д.Чейз «Гроб из _________
4. П. Тома «Увидеть _________и умереть»
5. Э.Шарль-Ру «Забыть _________
6. А.Пушкин «Домик в _____
7. Г.Брянцев «Это было под_________
8. Т.Майн Рид «В дебрях _________
9. В.Ерофеев «Москва- ________
10. А. Чехов «Остров -_________

1. России
2. Калькутты
3. Гонконга
4. Лондон
5. Палермо
6. Коломне
7. Ровно
8. Борнео
9. Петушки
10. Сахалин



Вычеркни букву
Ваша задача - вычеркнуть букву, которая выпадает из логической последовательности объединяющей все остальные буквы. Например, Д,Р,М,К,Ф,СЛ,С. Вспомните: До, Ре, Ми # этой последовательности выпадает буква К. Из вычеркнутых букв составьте ключевое слово
1. 0,Д,Т,Ч,А,П,Ш,С,В,Д.Д.
2. Я,Ф,М,А,М,И,П,И,А,С,О,Н,Д
3. 2,3,4,5,6,7,8,9,10, В, Д,Р,К,Т.
4. П, В,С,Е,Ч,П,С,В.
5. И, Р,Д, Л, В,Т,П.
6. А,Е,Ё,И,О,У,Ы,Ь,Э,Ю,Я
Ответы
1. А, один, два, три, четыре...
2. П, Январь, февраль, март, апрель...
3. Р,Двойка,тройка,четверка,...,валет,дама....
4. Е, понедельник, вторник, среда...
5. Л, именительный, родительный, дательный...
6. Ь, все буквы- гласные.
Слово- АПРЕЛЬ.

4. «Слабое звено» (Авторы: А. и И. Пеечанекие)
1. В 1861-65 гг. в США произошла именно эта война. /Гражданская война между северными в южными штатами/
2. Это слово в буквальном переводе с греческого означает «полный круг знаний», /энциклопедия/
3. Именно этот американский лидер стал одним из лауреатов за худшие достижения в области кинематографии за появление в фильме Майкла Мура «Фаренгейт 9/11». /Джордж Буш-мл\
4. Фактически небо разделено именно на столько созвездий. /887
5. Так называется часть текста, представляющая собой смысловое единство и выделяемая отступом в первой строке, /абзац/
6. Его столица - Дакар. /Сенегал/
7. Именно так называется раздел зоологии, изучающий птиц, /орнитология/
8. Этот гетман Украины во время Северной войны 1700-21 гг. перешел на сторону шведов. /Иван Степанович Мазепа/
9. Чемпионат мира 2005 по фигурному катанию проходил именно в этом городе. /Москва/
10. Название этого собрания кардиналов в переводе с латыни означает «запертая комната», /анклав/
11. Максим Покровский является лидером именно этой группы. /«Ногу свело»/
12. В его периодизации историки выделяют три крупных этапа. Древнее царство (3 тыс. до н.э.), Среднее царство (21 - 18 вв. до н.э.), Новое царство (16 - 11 вв. до н.э.). /Древний Египет/
13. Это слово в переводе с испанского означает «завоеватель» /конкистадор/
14. Символом именно этой операционной системы является пингвин. /Linux/
15. Один из его последних романов называется «Кафка на пляже». /Харуки Муракамн/
16. В этой комедии Георгия Данелия двое земляков - прораб и молодой скрипач -попадают на далекую планету с одноименным названием. / «Кин-дза-дза»/
17. Этот спутник Сатурна по своим размерам превосходит планету Меркурий. /Титан/
18. Именно так назывался орган военной разведки и контрразведки в Германии в 1919-44 гг. /Абвер/
19. Назовите единицу абсолютной температуры. /Кельвин/
20. Так в индуизме называется воплощение бога Вишну в облике героев Кришны, Рамы, вепря, карлика и прочих, совершающих подвиги на земле /аватара/
21. Эта внесистемная единица длины, применяемая в мореходной практике, равна 0,1 морской мили или 185,2 метра. /кАбельтов/
22. Назовите столицу Македонии. /Скопье/
23. Название этой тригонометрической функции переводится с латыни «касающийся», /тангенс/
24. Головная повязка древних египтян из сложенного по диагонали куска ткани называлась клафт или клазарис? /клафт/
25. В качестве анти-оскара американский журналист Джон Уилсон вот уже 25 раз вручал именно такой приз. /Золотая малина/
26. Именно столько времен в английском языке. /14/
27. Именно он в ноябре 1913 г. сконструировал самый большой в мире самолет. /Игорь Иванович Снкорский/
28. «Хода нет - ходи с ...!»- советуют преферансисты. О чем речь? /бубей/
29. Именно она исполняет роль няни в популярном телесериале «Моя нянька». /Анастасия Заворотнюк/
30. Скажите по-итальянски «сокращение» /аббревиатура/
6. Легкие конкурсы для первого этапа занятий (автор идей К. Кноп, Санкт-Петербург)
1. Города и их символы. Символом Парижа, как известно, является Эйфелева башня, а символом Лондона - часы и башня Бит Бэн. Попробуйте вспомнить как можно больше пар "город-символ".
2. От Парижа до Находки, или по следам рекламы. Самсунг, как известно, родом из Южной Кореи, Фольксваген - из Германии, а Шанель - из Франции. На эту тему можно сыграть много разных конкурсов. Например, "made in Fiance" - причем ігооследите, чтобы вспоминались не только торговые марки и собственные имена, но и нарицательные названия "французского производства" - провансаль, шампанское, коньяк, монгольфьер...
3. География на две буквы. Вена и Тирана, Гавана и Украина, Палестина и Аргентина... Кто назовет последним географическое название, оканчивающееся на "на"? А если то же самое на "ан"?
4. Любимые книги. "Собор Парижской Богоматери", "Американская трагедия", "Остров Крым", 'Тартарсв из Тараскона"... В огромном количестве названий литературных произведений упомянуты географические названия. Попробуйте определить самую банальную десятку названий. Каждый записывает десять штук, и чем больше человек записало то или иное название - тем больше очков оно приносит каждому.
5. Угадай место. Ведущий загадывает- какую-нибудь точку на географической карте мнРа- Остальные должны угадать ее за наименьшее время. При этом ведущий отвечает только ла или "нет", и только на те вопросы, на которые можно дать такой ответ.
6. Ноты в личных именах. Цель игры - придумать для каждой ноты личное имя, в котором содержится эта нота (пример: ФеДОр, ГРЕгор, МИхаил, ФАддей, СОЛЬвейг, ЮЛЯ, ОСИп)

7. «Перевертыше» ((Автор - Е. Копейка, Одесса)
1. Наше дело, товарищ Калашников (Ваше слово, товарищ Маузер)
2. Аз, буки, веди, глаголь, добро, встал муравей потрудиться (Раз, два, три, четыре вышел зайчик погулять);
3. Гениальный страус смело находит душу тощую на равнине (Глупый пингвин пля прячет тело жирное в утесах);
4. В барханах красная осина, свинцовый шнур под осиной брошюра (У Лукоморья дуб, зеленый, златая цепь на дубе том);
5. Еж полдень далеко, но графиня уже есть (Уж полночь близится, а Германа все нет);
6. Лето, барыня скорбит (Зима, крестьянин торжествует)
7. Терпеть не могу засуху к концу августа (Люблю грозу в начале мая)
8. Беги столетье, я ужасен! (Остановись, мгновенье, ты прекрасно)
9. Не дремлют отдохнувшие орудия производства (Спят усталые игрушки)
10. Кабачковое семя из снега холодного выну (Виноградную косточку в теплую землю зарою)
11. Уходит вечером с окна валет Коричневая Осень (Выходит утром на балкон король Оранжевое Лето)
12. Молчал рогоз, кустарник распрямлялся (Шумел камыш, деревья гнулись)
13. Я тебя под ночь загипнотизирую, встречать в сапогах не пойду (Ты меня на рассвете разбудишь, проводить необутая выйдешь)
14. Вечер ясный, вечер черный, целины радостные, дождем политые (Утро туманное, утро седое, нивы печальные, снегом покрытые)
15. Вакансию разлуки сохранить можно (Место встречи изменить нельзя)
16. Скользкий головастих под зловонный табак, лягушка красная из саксаула (Мохнатый шмель на душистый хмель, цапля серая в камыши).

Перевернутые названия книг:
1. «Ила-Дед без ворон ограбленных» (Али-Баба и сорок разбойников)
2. «Дикси вне горницы президента Ланселота» (Янки при дворе короля Артура)
3. «Слуга клипс» (Властелин колец)
4. «Червонный господин» (Пиковая дама)
5. «Нападение Сухова» (Защита Лужина)
6. «Под горой из бурьяна» (Над пропастью во ржи)

Перевернутые названия фильмов (автор - А. Бороздин, Новосибирск)
1. Анекдот про пахаря (Баллада о солдате)
2. Бармалей-99 (Айболит-бб)
3. Брюнет в овале (Блондинка за углом)
4. Кошка под соломой (Собака на сене)
5. Марь И ванна сохранила хобби (Иван Васильевич меняет профессию)
6 . Обезьяна на улице мормонов (Человек с бульвара Капуцинов)
7. Стеклянная нога (Бриллиантовая рука)
8. Хозяин в прошлом (Гостья из будущего)

Перевернутые названия музыкальных коллективов
1. Весельчак У (Алиса)
2. Давай-давай (На-на)
3. Запах Бе (Звуки Му)
4. Александра Маринина (Агата Кристи)
5. Джонни Отечественный (Иванушки Интернэшнл)
6. На мыло (Браво)
7. Помидор-помидор (Манго-манго)
8. Руки расслабились (Ногу свело)
9. Счастливая закономерность (Несчастный случай)
10. Шепот Слухопеснева (Вопли Видоплясова)

И еще несколько перевертышей (Автор - Е. Нехаев, г. Москва)
1. Редкий орел чужую твердь хулит (Всяк кулик свое болото хвалит)
2. Кошка мучит - обоз стоит (Собака лает - караван идет)
3. Осень век объедает (Весна год кормит)
4. Вы - боевые звери, и ваша телега едет в главном кювете (Мы мирные люди, бронепоезд стоит на запасном пути)
5. Дылда-дочь от мамы смылась (Крошка-сын к отцу пришел)
6. Тень мрака из светлой республики (Луч света в темном царстве)
7. Твоя племянница заурядных подлых беззаконий (Мой дядя самых честных правил)
8. Громче кошки - пес в подвале (Тише мыши - кот на крыше)
9. Добрые уши смешнее бронежилета (Злые языки страшнее пистолета)
10. Полрояля перед дверью радостно заткнулись (Две гитары за стеной жалобно заныли)
11. А мне, Мюллер, вы прикажете уйти (А Вас, Штирлиц, я попрошу остаться)

9. «Найди пару»
Многие привычные нам слова иностранного происхождения в свое время в России имели аналогии «отечественного производства». Найдите аналогию каждому слову из первого столбика во втором. (Мы приводим списки так, как они должны стоять уже в ответе. Надеемся, вам не составит труда перемешать понятия в столбцах)
Актер
Представших

Антиподы
Противоуножные

Банкрот
Прототоргаш

Библиотека
Книювник

Галстук
Ошейник

Гонор
Честность

Лотерея
Жребоигрие

Неглиже
Неуборно

Нервы
Чувствительные жилы


10. «Анаграммы»
Из каждого слова, используя ВСЕ его буквы, надо сделать другое слово.
Вокалист
Листовка

Лоппи
Иголка

Ракета
Карета

Петлица
Теплица

Кариес
Секира

Кобура
Уборка

Красотка
Касторка

Осколок
Колосок

Приказ
Каприз

Альбом
Мольба

Артистка
Каратист


11. «Сказка о том» (автор - А. Бороздин, Новосибирск)
В. Белкин советует проводить эту игру в командно-индивидуальном формате. За правильный ответ игрок приносит своей команде условные очки. Отвечает тот игрок, который раньше всех поднял руку. Выкрики с места жестко пресекаются. Игра развивает умение находить простое в сложном, расшифровывать язык иносказаний.
1. Сказка о том, как по подложному плану и с помощью убийства завладели недвижимостью законного владельца («Кот в сапогах»)
2. Сказка о том, как с точки зрения современной автору науки мигрируют земноводные.
(Лягушка-путешественница)
3. Сказка о том, что нудизм имеет глубокие корни даже в выших эшелонах государственной власти (Новое платье короля)
4. Сказка о том, как на невинное существо было совершено несколько покушений, одно из которых закончилось успешно. (Колобок)
5. Сказка о том, что для достижения счастливого конца достаточно просто вырасти. (Гадкий утенок)
6. Сказка о том, сколь опасны доверительные разговоры с незнакомцами в лесу. (Красная Шапочка)
7. Сказка о том, что с нанимаемыми работниками лучше расплачиваться деньгами, не то хуже будет. (Сказка о попе и его работнике Балде)
8. Сказка о том, что, когда результат, которого настойчиво добиваешься, достигается с чужой помощью, это не приносит радости. (Курочка Ряба)
9. Сказка о том, что курение не всегда сокращает жизнь, а иногда значительно продлевает. (Огниво)
10. Сказка о том, как эффективно действует бригадный метод в сельском хозяйстве (Репка)

13. «Бескрылки» (автор - С. Шоргнн, Москва)

Вслед Вергилию, покинув мир земной,
Данте в ад с опаскою спускается,
Но - о ужас! - слышит голос за спиной:
«...»
(Ответ: Осторожно, двери закрываются!)

В мертвый камень Медуза Горгона
Очень многих людей превратила,
И при этом твердила резонно: «...»
(Ответ: Красота - это страшная сила)

Много ему довелось голодать,
Но удалось ему ключик продать.
Нынче в руке Буратино зажат
(Ответ: Ключ от квартиры, где деньги лежат)

Семен Горбунков вопрошал в магазинах:
«А есть Дед-Мороз, но без посошка?
А есть ли в продаже без ручки корзина?
(Ответ: У вас продается славянский шкаф?)

Шеф ЦРУ сказал на совешаньи:
«Отчет недельный выглядит достойно:
Два взрыва в Ливии, один теракт в Гаване.
Но почему ...
(Ответ: в Багдаде все спокойно?)

14. «Эрудит-лото»
Это разновидность викторины, напоминающая тест или игру «О, счастливчик!». На каждый вопрос дается четыре или больше вариантов ответа. Игру часто проводят не только на клубных тренировках, но и на очных турнирах по ЧГК. Б. Левин в своей книге советует проводить «Эрудитку» в перерывах между турами ЧГК для зрителей, чтобы никто не оставался без дела. Игра хороша тем, что, в принципе, повезти может каждому, не только самому эрудированному игроку. Это позволяет заинтересовать и менее способных ребят. Кроме того, забавные варианты ответов (тут все зависит от вашей фантазии) просто повеселят участников. Наконец, «Эрудит-лото» самый простой для составления конкурс, и это написать его можно поручить любому из подопечных.
Для проведения эрудит-лото обычно используют примерно такую карточку

1>
2
3
4
5
6
7
8
9
0













I











I











I












Вопросы зачитываются вслух, после каждого игрокам дается около пяти секунд, чтобы поставить крестик в нужную клеточку. Например, на первый вопрос - А, на второй - В и т.д. Дм быстрой проверки сданных карточек можно воспользоваться заранее заготовленным трафаретом, в котором в «правильных» клеточках сделаны дырки. Наложив трафарет на карточку того или иного участника, вы сразу видите количество «правильных» крестиков.

Задания «Эрудит-лото» (Выделены правильные ответы)
1. Посреди города Виннипег рядом с памятником королеве Елизавете стоит памятник:
A) Тарасу Шевченко Б) Пиратам Карибского моря B)Королевскому мопсу
Г) Палочке Коха

2. Рудольф Месснер, покоритель четырнадцати гималайских восьмитысячников, сломал себе ногу, упав:
A) С Северной Стены вершины Маттехорн Б) С парашютной вышки в парке отдыха
B) С вагонной полки поезда «Бирмингем-Саутгемлтон» Г) С собственного забора

3. Палочки для еды, воткнутые в рис вертикально, для японца означают:
A) Ушел на харакири Б) Перерыв на обед B) Ешьте это сами Г) Со стола не забирать

4. Хан Батый не предал огню одно русское селение только потому что там ему принесли:
А) шубу Б) Пирожки с маком B)Котелок русских шей Г) Искренние соболезнования

5. Около десяти лет назад в Италии были приняты законы, согласно которым любой
итальянец должен: сдать экзамен, получить лицензию и только после этого он имеет право с
понедельника по пятницу:
A) Охотиться на фазанов Б) Собирать грибы B) Читать лекции по экономике Г)Заводить детей

6. Популярная фигура бурятского фольклора - великан Железный Тудэгше. По преданию, его жизнь хранилась:
A) На кончике иглы Б) В тринадцати перепелках
B) В норе золотой мышки-норушки Г) Непонятно где - никто так и не нашел.

16. «ОН И ОНА»
Распространенная форма игрового задания. Даны пары определений ело», отличающихся между собой родом и двумя-тремя буквами в окончаниях и суффиксах (например, ОН - чай, ОНА - чайка). Главное, не составляйте пары, отличающиеся действительно только родом, но не смыслом корня. Например, продавец - продавщица или кузней - кузница. Привычка играть именно случайно похожими словами вырабатывает находчивость, оттачивает остроумие, умение выходить из плоскости.
Примеры пар для игры «Он и Она» (автор - А. Ескевич, Новосибирск)
1. По НЕМУ гуляют - ее носят эскимосы (Парк - Парка)
2. В НЕГО превращается вода - ОНА там, где два сапога. (Пар - Пара)
3. ОН воевал против Цезаря - ОНА вошла в историю своей кончиной. (Помпеи -Помпея)
4. ОН есть у судна - ОНА чувствует себя как рыба в воде. (Киль - Килька)
5. У НЕГО крепка броня - ЕЕ пишут японцы. (Танк - Танка)
6. ОН в армии - ОНА в шкафу. (Полк - Полка)
7. На НЕМ ездят - по НЕЙ ориентирую гея. (Карт - Карта)
8. ОН кулинар - ОНА растет в Южной Америке. (Кок - Кока)
9. ОН младше короля - ОНА европейская столица. (Валет - Вале п а)
10. ОН сосуд - ОНА аристократка. (Графин - Графиня)

18. «Верю / не « верю»
Еще одна игра, позволяющая показать неплохой результат, не обладая большой начитанностью и выдающимися логическими способностями. Она же (как и «Эрудит-лото») прекрасно подходит для определения того, кто же должен быть капитаном команды, у кого лучше развита интуиция. Собственно, задача участников - определить, чему нужно верить, а чему нет.
Задания для игры «Верю не верю», написанные командой «Восьмое чудо света» из Ашхабада. (Все посвящены искусству). Итак, верите ли вы, что...
1. ...пикколо - самый маленький и с самым высоким звучанием инструмент какого-либо семейства;
2... Ду Фу - японский поэт-реалист;
3...то-хуа - одна из форм древней и современной лирической поэзии народов Восток».
4. ...Гу Кай-чжи - первый из известных китайских художников;
5. ...касыда - форма арабской и восточной поэзии;
6. ..Яблонская Татьяна Нил овна - русская советская актриса Малого театра;
7. ...Витольд Бялыницкий-Бир\ ля - русский советский живописец-пейзажист;
8 . фразу «Себя как в зеркале я вижу, но это зеркало мне льстит» А.С. Пушкин сказал о портрете работы Кипренского;
о ...последним крупным художественным течением во Франции XIX века был импрессионизм,
10. ...«Не родился еше человек, который, подобно мне, был бы столь склонен любить людей». - писал о себе скульптор Донателло;
И, ...существовала поговорка: «Если ты не был в Афинах - ты верблюд; если был и не восхитился-осел»;
12.. Лу Синь - китайский композитор и общественный деятель.
Ответы: 1. Да. 2 Нет, китайский. 3. Нет, китайская национальная живопись тушью на шелке или бумаге. 4. Да. 5. Да. 6. Нет, русская советская художница. 7. Да. 8. Да. 9. Да. 10. Нет, Микеланджело. 11. Да. 12. Нет, классик китайской литературы.

19. «Добавим слово»
Конкурс написан Татьяной Аудерской из Одессы. К предложенным, казалось бы, бессмысленным словам и слогам нужно добавить вполне осмысленное слово, чтобы и в целом получилось тоже осмысленное Например, если предложен такой набор: А, вейяер, озей, то добавить нужно «рот». Тогда получится: рота, ротвейлер, ротозей. Добавлять можно и спереди и сзади.
Вот другие наборы:
1. Омка, лета, ангенс, елок (Ответ: кот)
2. Вос, по, ули, вы ()
3. Луши, терпя, лажан (бак)
4. Ка, до, бище (клад)
5. Пол, док, р, нка (оса)
6. Ас, вейг, фа, бус (соль)
7. Э, ты, овщик (кран)
8. Овые, марка, фитл (яр)

20. Найдите русский аналог пословицы
Суть игры изложена в самом ее названии. Это не только отдельный конкурс, но и очень ПопУтарный прием в вопросах ЧГК. Ведущий может засчитывать и непредусмотренные автором ответы, если считает, что они достаточно «аналогичны». Более того, за такую находку можно поощрять дополнительными баллами. Здесь мы приведем набор турецких пословиц которым надо найти русский аналог. Авторы подборки - команда «ФБР» (Туркменистан) Найдите русский аналог турецкой...
1....пословицы: "Когда арба опрокинется, дорогу каждый покажет"
2....пословицы: "Когда дождь прошел, корыто не ставят".
3. ...пословицы: "Кто боится птиц, просо не сеет".
4....пословицы: "Кто нюхает розу, тот терпит боль от ее шипов".
3....поговорки: "Мужа и жену не рассудишь".
6....пословицы: "Не разжевав, даже куска не проглотишь".
7....поговорки: "Нельзя торговать рыбой, пока она в море".
8....пословицы: "Никто не избежит своей судьбы".
9....поговорки: "Правду ребенок скажет".
10....поговорки: "Прилип, как муха к меду".
11....пословицы: "Сделай так, чтобы ни утка не поднялась, ни озеро не помутилось".
12....пословицы: "Спрашивать будешь - до Каабы дойдешь".
13....пословицы: "Тихого человека нужно остерегаться".
14....пословицы: "Увидел хлеб ешь, увидел палку - беги".
15....пословицы: "Без кривого дерева леса не бывает".
16....пословицы: "Снова потечет вода там, где текла прежде".
Ответы:
1. "После драки кулаками не машут". 2. "После драки кулаками не машут" или "После поры не точат топоры". 3. "Волков бояться - в лес не ходить". 4. "Любишь кататься, люби и саночки возить". 5. "Муж да жена - одна сатана", б. "Без труда не вытащишь и рыбку из пруда". 7. "(Нельзя) делить шкуру неубитого медведя". 8. "Чему быть, того не миновать". 9. "Устами младенца глаголет истина". 10. "(Прилип) как банный лист". 11. "И волки сыты и овцы целы
· 12. "Язык до Киева доведет". 13. "В тихом омуте черти водятся". 14. "Дают - бери, бьют - беги . 15. "В семье не без урода". 16. "Будет и на нашей улице праздник".

21. «Типография» и «Типографии наоборот»
С игрой «Типография» хорошо знаком тот, кто в свое время смотрел детскую передачу «Звездный час». Там участникам предлагали составить как можно больше осмысленных слов из букв одного длинного слова. Например, из слова «типография» можно составить такие - тип, граф, тигр и т.д. А вот слово «грипп» нельзя - тут две буквы п, а в типографии лишь одна Проводя такую игру для детей, важно требовать от них не только составить список слов, но попросить объяснить их значение. Ведь у них могут получиться буквосочетания, которые по случайному совпадению что-то да означают, вот только сами участники об этом не знают. За тогда давать очко?
Приводить примеры длинных слов для такой игры - занятие бессмысленное. Это можете самостоятельно сделать и вы, и ваши подопечные. Мы приведем пример другой игры -Типография наоборот». Здесь даются определения коротких слов, которые были получены из букв одного длинного слова. Задача участников и расшифровать как можно больше определений (по очку за каждое), и назвать изначальное, длинное слово. За него дается, например, три, четыре, пять очков - в зависимости от того, кто придумал исходное слово из минимально возможного количества букв. Автор примера - В. Белкин (Москва):
1. Водоросли, плавающие густой массой в стоячей воде,
2. Тонко скрученная пряжа,
3. Лента, завязанная в виде нескольких перетянутых посередине петель,
4. Крупное кредитное учреждение,
5. Графическое изображение музыкального звука,
6. Цилиндрический сосуд,
7. Дикая свинья,
8. Ряд бревен или толстых досок, настилаемых на балки.
9. Вшитый цветной шнурок по краю или шву одежды,
10. Ткань с набивным рисунком,
11. Кораблик Петра Первого,
12. Бумажные деньги, предмет коллекционирования,
13. Грань предмета,
14. Носовая надстройка на судне,
15. Предмет для игры в городки или лапту,
16. Характеристика цвета и звука,
17. Место обработки зерна,
18. Гусеничная боевая машина,
19. Прохладительный напиток,
20. Ироническое название воина, итд.
Ответы. 1. Тина, 2. Нитка, 3. Бант, 4. Банк, 5. Нота, 6. Банка, 7. Кабан, 8. Накат, 9. Кант, 10 Батик. П. Ботик, 12. Бона, 13. Бок, 14. Бак, 15. Бита, 16. Тон, 17. Ток, 18. Танк, 19. Тоник, 20 Аника.
Исходное слово: Ботаника.

22. «Шароиды»
Всем известна игра в шарады. Одно слово разбивается на две или больше часть а часть - это тоже осмысленное слово, к которому дается определение. Например: «Первое домашнее животное мужского пола, а второе - другое домашнее животное, распространенное в Азии. Все вместе - алкогольный напиток». Правильный ответ: Конь+Як-Коньяк. Конкурс можно проводить как в письменном или устном виде на тренировке, как всегда, делцч на команды либо индивидуально. А еще он наряду с «Контактом» и «Городами» прекрасно подходит для каких-то далеких поездок на транспорте или пикников. Ведь подобные задачи, могут спокойно придумывать все участники, задавая их друг другу по очереди и не пользуя» печатными материалами или бумагой и ручкой.
Из игры в «шарады» выросла другая игра - «шароиды». Отличие в том, что слово не просто разбивается на осмысленные, но не связанные между собой части, а представляется в виде осмысленной фразы из этих частей. Для лучшего понимания приведем пример:
Эпидемия чумы среди волшебниц, или Бог.
Ответ: Морфей.
Эпидемия чумы - мор, среди волшебниц - фей.

Шароиды, придуманные В. Калашниковым (Москва)
1. Нужен бублик, или природное явление (Торнадо)
2. Восклицание отвергнутого вместе с другими, или нечто невообразимое (Ахинея)
3. Кавалерийское сражение без победителей, или часть водопровода. (Патрубок)
4. Охота за Марией, или мечтатель. (Манилов)
5. Другой, или газ. (Неон)
6. Тост за великого изобретателя, или пьянящее женское имя. (Изабелла)

А вот шароиды от команды «Гамбринус» (Одесса)
1. Призыв взобраться на грузовик, или одна из мусульманских догм, ЯВЛЯЮША*Я руководством к действию. (Намаз)
2. Экзотическая игра лодки Хейердала, или мать мелкого грызуна. (Гора (которю «родила мышь»)
3. Отдел технического самоконтроля (старорусск.), или то, чего больше всего бояться сваты и изобретатели. (Отказ (ОТК плюс старорусское местоимение Я)
4. Да здравствует нецензурщина на ста квадратных метрах, или просто железный дрын (Арматура)
5. Расчленяй косметичку, или бродяга дальнего следования. (Пилигрим)

23. «Голохвостики»
Конкурс популярный и называется везде по-разному. Мы воспользуемся названием В. Мкртумова и Р. Ягмирова (Ашхабад). Задача игроков вставить на место троеточий слог, на который заканчивается первое слово и начинается второе. Каждый слог - тоже самостоятельное слово.
1.При...на.
2. Рент...ерал.
3. Отовой.
4. Ме...околад.
5. Моло...син.
6. Кор...ор.
7. Фокст...мейстер.
8. Ком...аш.
9. Психо...рон.
10. Ко...ганг.
11. Проихида.
12. Паки...ок.
Ответы: 1. Тон. 2. Ген. 3. Ряд. 4. Шок. 5. Ток. 6. Дон. 7. Рот. 8. Пот. 9. Пат. 10. Роль. 11. Пан 12. Стан.

24. «Омонимы»
Звучит и пишется одинаково, а вот значения разные. Здесь пары, подобранные Д. Венявкиным - одним из воспитанников В. Белкина. Один из элементов пар - какой-либо известный человек.
1. Кисломолочный продукт и чешский композитор (Сметана),
2. Прошедшее время глагола, обозначающего движение, и знаменитый художник (Шагал),
3. Пионер-партизан и морское животное (Котик),
4. Приспособление для подъема тяжестей и русский поэт (Блок),
5. Немецкий философ и узкая полоса по краю изделия (Кант),
6. День недели и персонаж книги Дефо (Пятница),
7. Птица семейства утиных и русский писатель (Гоголь).

25. «Переводы»
В данном конкурсе нужно понять исходную фразу, переведенную на русский компьютерным либо просто горе-переводчиком самым странным образом. А «Свадьба происходила без жениха» можно опознать известную поговорку «Без меня женили» и т.д. Авторы - О. Балазанова (Днепропетровск) и О. Деркач (Москва):
1. Койот питается копытами бизона.
2. Хорошая память ухудшает зрение.
3. Слепой ребенок требует усиленного подхода.
4. В пицце не бывает лишних помидоров.
5. Человек - маляр своей работы.
6. Бог не владеет профессией гончара.
7. В раю всегда много народа.
8. Если есть веши, новых не покупают.
Ответы:
1. Волка ноги кормят. 2. Кто старое помянет, тому глаз вон. 3. У семи нянек дитя без глазу. 4. Кашу маслом не испортишь. 5. Не место красит человека, а человек место. 6. Не боги горшки обжигают. 7. Свято место пусто не бывает. 8. От добра добра не ищут.

26. «Искусыши»
И. Дехтярь и Е. Дубенко из Горловки совместили части разных пословиц, получив забавные новые. Задача игроков восстановить оба исходных фразеологизма.
1. Любовь зла, коли рожа крива.
2. Не рой другому яму - никогда не поздно.
3. Любопытной Варваре не угодишь.
4. Рука руку кормит.
5. Красна изба не сразу строилась.
6. Надежда умирает - меня женили!
7. Сколько волка не корми - будет и великий пост.
8. Мягко стелет кот на крыше.
9. По Сеньке и рак рыба.
10. Мал золотник - из сердца вон!
11. Береги честь смолоду - один раз отрежь.
12. Кто не работают - познаются в еде.
Ответы: 1. Полюбишь и козла (Неча на зеркало пенять...), 2. Сам в нее попадёшь (Учиться...), 3. На базаре нос оторвали (Всем...), 4. Моет (Весна...), 5. Не углами, а пирогами (Москва...), 6. Последней (Без меня...), 7. Он все в лес смотрит (На все коту масленица) 8. Да жестко СПать (Тише мыши...), 9. И шапка (На безрыбье...), 10. Да дорог (С глаз долой...), ,11 А платье сызнова (Семь раз отмерь...), 12. Тот не ест (Голодные...)

27. Вопросы ЧГК
Вопрос 1: В Объединенных Арабских Эмиратах ИХ называют "рыбьими глазами глубин"- Из-за одной из НИХ пострадал ряд "императоров". Назовите ИХ. Ответ: Жемчужины.
Комментарии: Упомянутый ряд "императоров" - шесть Наполеонов из рассказа А. Конан дойла, пострадавших из-за жемчужины Борджиев, которую искали внутри соответствующих бюстов.
Источники): 1. Телепрограмма "Клуб кинопутешественников", эфир канала ОРТ 25.02.01 г.; 2. А. Конан Дойл. Шесть Наполеонов. Автор(ы): В. Голяев (Артемовен, Украина)

Вопрос 2: Первое упоминание о них на Руси относится к 988 году. Сейчас самый большой из действующих в России находится в Ростове Ярославской области. А название его части, весящей 75 пудов, русская пословица связывает с" городом. С каким?
Ответ: С Киевом.
Комментарии: Речь идет о колоколе, его часть - язык; говорят, что "язык до Киева доведет".
Источники): "Загадочная газета", 2002, N 6. Автор(ы): Е. Каминская (Одесса, Украина)

Вопрос 3: В одном из номеров "Комсомольской правды" была помещена фотография Питера Джексона: этакий жизнерадостный крепыш-толстячок с явно просматривающимся брюшком. Скажите, а с кем сравнивает Джексона подпись под фотографией?
Ответ: С хоббитом.
Комментарии: Джексон - режиссер "Властелина Колец". Автор(ы): Е. Мнротин (Минск-Гомель, Беларусь)

Вопрос 4: После разгрома гитлеровцами конвоя "РО-17" английское правительство
{Упазалось посылать свои суда в северные порты СССР в этот день. В этот же день прекращали Свою боевую деятельность и торпедные катера Северного флота. Назовите этот день двумя словам,
Ответ: Полярный день. Автор(ы): Л. Климович (Гомель, Беларусь)
Источники): Краснознаменный Северный флот. - М.: Воениздат, 1983. - С. 110,115.

Вопрос 5: Книга Николая Добрюхи «Рок из первых рук» посвящена его знакомым родоначальникам русского рока. Жена предупредила автора, что его друзья с удовольствием будут читать книгу, но, прочитав, рассорятся с ним. Назовите главного героя детской книг которого она при этом упомянула. Ответ: Незнайка.
Комментарий: Жена напомнила автору об эпизоде с галереей портретов, которые нарисовал Незнайка. Друзья смеялись над всеми портретами, пока не доходили до своего. Источник: Николай Добрюха "Рок из первых рук" Москва, "Молодая гвардия". 1992, с. 299 Автор: А. Грамматик (Николаев)

Вопрос 6: Евгений Харитонов отмечает, что впервые в фантастике ОН был описан в повести Эдварда Эверета Хэйла "Кирпичная луна" в 1870 году. А в каком году ОН впервые появился на самом деле?
Ответ: В 1957
Комментарий: ОН - искусственный спутник земли. Название "Кирпичная луна" наводит на мысль об искусственности и спутнике.
Вопрос 7: У Веры Скворцовой есть стихотворение, в котором школьница прижалась к Родине щекой. Это стихотворение названо одним словом - так же, как было названо и знаменитое учреждение в Лондоне. Как называется стихотворение? Ответ: «Глобус»
Источник: К. Ваншенкин «Писательский клуб» Москва Вагриус 1998 г с 32 Автор: Д. Сарканич (Одесса)
Вопрос 8: Прослушайте отрывок из стихотворения Льва Степанова: "На нем уже пылали эти свечи, На них уже сверкали эти слезы, Однажды утром эти гости разошлись. Но мы летим опять на это пламя, Но втайне мы наеемся на чувство.' На эту самую желанную добавку..." Какому празднику посвящено это стихотворение? Одет: Старый Новый год.
Вопрос 9: Биографы Валерия Чкалова утверждают, что он часто произносил это слово. Произнес он его и незадолго до своей трагической гибели. Через 23 с небольшим года это же слово произнес его знаменитый соотечественник. Назовите слово, которое произнес Чкалов. Ответ: Поехали
Комментарий: Так говорил и Гагарин.
Вопрос 10: С одним мультперсонажем художникам Эдуарду Назарову и Владимиру Зуйкову пришлось изрядно повозиться. У них все время получалось нечто, напоминавшее вертикальную толстую сардельку на ножках. Но как-то раз Зуйков вырисовал у «сардельки» тоненькую шейку. Как звали этого персонажа? Ответ: Пятачок.
Источник: "Комсомольская правда" в Украине" 13-19 января 2006, с. 34 Автор: Ю. Ваш кулат (Киев)
Вопрос 11: Вставьте два коротких пропущенных слова, отличающихся одной буквой, в Фразу из сериала "Моя прекрасная няня": "Жанна Аркадьевна, у Вас лицо дёргается. У Вас <первое слово пропущено> или это вы <второе слово пропущено".
Ответ тик, так.
Источник: сериал "Моя прекрасная няня". Автор: А. Грамматик (Николаев)

Вопрос 12: Лошади, коровы, олени, собачки... - у всех толстые хвостики. А у барыни или У солдата, к примеру, какой же может быть хвостик?! Но мастера из деревни Филимоново нашли выход: и у барыни, и у солдата под мышкой по птичке. А у птичек, как водится, Хвостики! Назовите работы филимоновских мастеров одним словом.
Ответ: Свистульки.
Источник: Я познаю мир: Детская энциклопедия: Игрушки. - М.: ACT, 1999. - С. 224. Автор: Т. Лещенко (Харьков).
Вопрос 13: В свое время в деревнях Сибири существовала традиция в определенные дщ зачитывать сказание о «существе обжорливом, истребившем много масла и рыбы» 3а упомянутое существо выдавал себя мальчик из советского мультфильма. Назовите это существо. Ответ: Масленица. Зачет: Масля ница.
Комментарий: За Масленицу выдавал себя герой армянского мультфильма "Ишь тц Масленица".
Источник: Зобнин Ф.К. Из года в год. Описание круговорота крестьянской жизни в с Усть-Ницыиском Тюменского округа // Живая старина. - СПб, 1894. - Вып. I. - С .64. Автор: В. Карнацевич (Харьков)

Вопрос 14: В своем романе римский писатель Петроний описывал пир у богача Тримальхиона. По ходу трапезы к столу было подано большое блюдо, разделенное на дюжину секторов. В одном лежал бараний горох, в другом кусок говядины, в третьем яства были разложены по двум чашам. Каждый сектор имел свое название. Как назывался сектор, в котором лежали почки? Ответ: Близнецы. Зачет: Кастор и Поллукс.
Комментарий: Секторы соответствовали знакам зодиака. На Овне лежал бараний горох, на Тельце - говядина, на Весах кушания положили в чаши весов.
Источник: Л. Винничук Люди, нравы, обычаи Древней Греции и Рима. - М, 1988. - С. 273. Автор: В. Карнацевич (Харьков)
Вопрос 15: В конце XIX века Уллнс Гриффони написал роман, в котором американец тратит на осуществление своей затеи всего месяц. В конце книги от огорчения умирает некий пожилой англичанин. Назовите его фамилию. Ответ: Фогт Зачет: Фог.
Комментарий: Роман назывался "Вокруг света за тридцать дней". Узнав о том, что его рекор0 побит, Фогт скончался от огорчения.
Автор: В. Карнацевич (Харьков)
Вопрос 16: Для этапа "Формулы-1" в Бахрейне организаторы специально закупили некий лвар взамен традиционно используемого в подобных случаях. Тем не менее, гонщики продочжали рисковать. А какой товар использовали в таких случаях традиционно? Otter. Шампанское.
Комментарии: Организаторы этапа "Формулы-1" в Бахрейне с пониманием отнеслись к мусульманским обычаям и закупили шипучие безалкогольные напитки для обливания на пьедестале почета. Источники): "Коммерсантъ-Деньги", 2004, N 13. Автор(ы): В. Ермишев (Саранск)
Вопрос 17: В одном фантастическом романе приводится шутка, в которой говорится, что на пир, организованный Юпитером, некий бог получил пригласительный билет на одно лицо. Несмотря на такую честь, приглашенный растерялся. Назовите этого приглашенного.
Ответ: Янус.
Комментарии: Бог Янус, как известно, был двуликим.
Источники): А. Абрамов, С. Абрамов. Селеста 7000. - М.: Детская литература. 1971. Стр. 259. Автор(ы): А. Макаров (Москва)
Вопрос 18: Одна из глав книги Даррелла "Только звери" в русском переводе называется "Логово львов", есть также главы "Высокомерие верблюда" и "Гарцующие гну". А еще одна глава называется "Живописный..." Кто? Ответ: Жираф.
Комментарии: Названия всех глав построены по принципу аллитерации (в данном случае начальные буквы обоих слов совпадают).
Источник(и): Дж. Даррелл "Только звери". - М.: 1999, оглавление. АатчКы): А. Ходоренко (Харьков)
Вопрос 19: Как известно, Александра Мостового, выступающего за "Сельту", в Испании называют "Царем". А какое прозвище дали одноклубники египтянину Мидо, тоже игравшему за "Сельту"?
Ответ "Фараон".Вопрос
20: Недавно на главной площади города Саламанка собралась группа людей средневековых костюмах. Ровно половина из них была в простых солдатских мундиру Догадавшись, во что играли эти люди, ответьте, сколько же было людей в простых солдатских мундирах? Ответ: 16.
Комментарии: Играли в живые шахматы, люди в солдатских мундирах изображали пешки. Источник(и): Загадочная газета, N 8,2003. Автор(ы): Е. Каминская (Одесса
МОДЕЛЬ ТРЕНИНГА ТВОРЧЕСКОГО И ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНОГО РАЗВИТИЯ.

ЗАНЯТИЕ 1 (1 ч. 40 мин.) д^. занятия: знакомство участников, установление контакта. Лцч»ряалы: ватман, цветные карандаши, ручки, листы формата А4. д«д занятия:
1. Вводная часть (15 минут)
2. Представление друг друга в парах (25 минут).
3. Упражнения из тренинга творческого и интеллектуального развития (30 минут; игра «ВЕРЮ - НЕ ВЕРЮ»)
4. Портрет группы (30 минут). В данном задании участникам тренинга предлагается всем вместе ка одном листе ватмана нарисовать что либо, что отражает их настроение, впечатления от работы группы, нечто, символизирующее саму группу.
5. Домашнее задание.
6. Финальные упражнения. Прощание.

ЗАНЯТИЕ 2 (1 ч. 40>мин.) Цель занятия: - формирование в группе доверительных отношений, развитие коммуникативных и интеллектуальных навыков, расширение диапазона творческих способностей;
Материалы: - ручки, листы формата А4. Ход занятия:
1. Приветствие. Работа с домашними заданиями (15 минут)
2. Упражнения из тренинга творческого и интеллектуального развития (30 минут; игры «ОН БЫВАЕТ», «ПЕНТАГОН»)
3- Упражнение «В детстве я хотел бы быть» (25 минут)
Цель упражнения: формирование в группе доверительных отношений, пробуждение интереса к теме профессионального самоопределения.
Ход упражнения: Каждому участнику в течении трех минут предлагается написать на карточке, кем он хотел быть в детстве и почему. Затем анонимные карточки сдаются ведущему, который их перемешивает и вновь раздает участникам в случайном порядке. Каждый участник должен «вжиться» в полученный образ неизвестного автора, зачитать написанное,

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ источников
1."Мир знатоков" (коллекция ссылок на ресурсы) - http://mtemeLchgk.info/chykI .html
2. База вопросов - http://db.chyk.info
3. Белкин В. Клуб интеллектуальных игр: 33 тренировки. - М: МОО «ИНТИ», 2003.
4. Большая энциклопедия знатоков/Авт.-сост. Ю. Хайчин. - М.: ООО «Издательство АСТ»; Донецк: «Издательство Сталкер», 2002.
5. Бондар В. Спеціальне навчання: забезпечення та реалізація принципу рівних можливостей рівних освітніх можливостей // Реабілітаційна педагогіка на рубежі XX! століття: Наук.-метод. эб. У 2-х ч.: - 4.1 / Ред.рала В.М. Доній, ГМ. Несен, І.Г. Срмаков. - Київ: ІЗМН. - 1998. - C.71-78.
6. Ворошилов В. Феномен ні ры.//<<В помощь художественной самодеятельности» - вып. 23. - М.: «Советская Россия», 1982.
7. Гилевич И.М., Тигранова Л.И. К проблеме интеграции (программа подготовки учителей массовых школ к работе с детьми с нарушениями слуха) // Дефектология. 1996. - №6.
8. Гонеев А.Д., Лифинцева НИ.. Ялпаева Н.В. Основы коррекционной педагогики: учеб. пособие /под ред. Сластенина. - М.: Издательский центр "Академия", 1999. - 280 с.
9. Даніелс Е.Р., Стаффорд К. Створення інклюзивних класів. Програми особистісно зорієнтованої освіти дітей від 0 до 10 років "Крок за кроком" // Кроки до компетентності та інтеграції в суспільстві. Науково-методичний посібник. - Київ: Контекст. - 2000. - С. 308-322.
10. Зубков Л. Игры с числами и словами. - СПб: "Кристалл", 2001.
11. Іванова I.E. Соціально-педагогічна робота з дітьми-інвалідам и в системі соціальних служб для молоді: Автореф. лис. ... канд. над. наук (13.00.05) / Київський національний університет імені Тараса Шевченка. - Київ. - 1998. - С. 2 (17 с.)
13. Кноп К. Анти-учебник "ЧГК", или Игровой клуб. Год первый. hnp://chgk.com.ru/gamepage.php?id=16
14. Контактный адрес: cfrgkfl'cbtss.ory.ua Сайт АМП «Класс»: www.class.ory.ua
15. Левин Б. «Что? Где? Когда?» для «чайников». - Донецк: «Сталкер», 1999.
16. Поникаров Е. Что? Где? Когда? - http://nesprosta.tripod.com/pony-car/
17. Поташев М. Почему вы проигрываете в ЧГК? - http://www.potashev.ru/bookl_l.htrnl
18. Стадненко H. Шляхи інтеграції дітей з особливими потребами у суспільство // Кроки до компетентності та інтеграції в суспільстві. Науково-методичний посібник. - Київ: Контекст. - 2000. - С. 59-60
19. Чекалов И., ТрембоВольский Я. Вечера эрудитов. - Минск: "Народна Асвета", 1990.
20. Ярская-Смирнова Е.Р., Лошакова И.И. Интеграция в условиях дифференциации: проблемы инклюзивного обучения детей-инвалидов // Сб. н.тр. Социально-психологические проблемы образования нетипичных детей. Саратов: Изд-во Пед. ин-та СГУ, 2002. С.79.















15

Приложенные файлы

  • doc 7774645
    Размер файла: 429 kB Загрузок: 0

Добавить комментарий