Логический кёрлинг (вариант с кубиками – краткие правила). Играть в настольный керлинг можно вдвоем или вчетвером. Поскольку керлинг – это противоборство двух сторон

Логический кёрлинг
(вариант с кубиками – краткие правила)

Играть в настольный керлинг можно вдвоем или вчетвером. Поскольку керлинг – это противоборство двух сторон, для четырех участников возможен только командный вариант (по два человека в команде).
Целью каждой стороны (команды) является наиболее выгодное (как можно ближе к центру так называемого дома) расположение своих камней в сравнении с камнями противника при завершении данного розыгрыша, называемого эндом (end – конец).



Большинство горизонталей игрового поля помечены. На самой нижней горизонтали имеется всего четыре клетки. Эти клетки называются стартовыми – именно с них начинает свое движение фишка в начале хода, имитируя перемещение камня в реальном керлинге.
Часть клеток поля выделена – это и есть дом. Дом разбит на зоны. Наиболее приоритетная (ценная) зона – центральная. Она состоит из четырех клеток. Менее ценная средняя зона образована обрамляющими центр дома двенадцатью клетками, а внешние 20 (двадцать) клеток дома относятся к третьей зоне - внешней.
Все клетки до зоны дома (на пяти горизонталях, помеченных символами Т5, К4, Д3, В2, f1, и ниже), а также по три клетки на краях поля (вне дома, на горизонталях 1, 2 и 3) называются зоной защитников.


Разрешены пять типов траекторий перемещения фишки (камня) – см. рисунок ниже.
По количеству отрезков, образующих траекторию, все допустимые траектории подразделяются на двойные (три штуки), тройные и четверные.
Каждый отрезок характеризуется длиной (количеством клеток). Исключение – вертикальный (основной) отрезок любой траектории: величина его длины условна, поскольку указывает не на количество клеток, а на номер горизонтали, где завершается этот отрезок. Для некоторых траекторий основной отрезок заканчивается до зоны дома (не далее горизонтали, помеченной как Т5), для других – в горизонталях зоны дома (15), поэтому для этого отрезка говорят о его виде: укороченный (конец основного отрезка – до зоны дома) или обычный (конец – на одной из горизонталей зоны дома). Та же терминология используется и для всей траектории (укороченная или обычная траектория).
Красная линия (1) на рисунке – пример двойной траектории, называемой обратным укороченным семафором. Термин «обратный» означает, что (формальная) длина первого (основного) отрезка траектории не должна превышать длину второго (дополнительного) отрезка. Для приведенной на рисунке траектории длина основного (вертикального) отрезка условно равна двум (отрезок завершается на горизонтали В2 зоны защитников), а длина дополнительного – трем (движение по диагонали на три клетки).
Черная линия (2) – двойная траектория под названием укороченный семафор. Отличие от предыдущего типа – «прямое» (а не обратное) соотношение длин отрезков: формальная длина основного отрезка должна быть больше или равна длине дополнительного (диагонального). На рисунке приведена траектория с длиной основного отрезка в пять единиц (горизонталь Т5) и длиной дополнительного отрезка, равной двум (две клетки по диагонали).



Серая линия (3) – пример тройной траектории. Основной отрезок заканчивается в зоне дома. Длина первого (предварительного) отрезка должна быть больше или равна длине третьего (дополнительного). На рисунке эти две длины равны двум (перемещение на две клетки по диагоналям).
Сиреневая линия (4) – четверная траектория. Подобна тройной, но содержит еще и четвертый отрезок – горизонтальный. Его длина должна быть меньше или равна длине третьего отрезка. На рисунке длины первого, третьего и четвертого отрезков равны соответственно трем, двум и двум клеткам.
Зеленая линия (5) – обычный семафор. Его основной отрезок заканчивается в зоне дома. Формальная длина основного отрезка должна быть больше или равна длине дополнительного. Длины отрезков зеленой траектории: три (горизонталь номер 3 в доме) и два.



Траектории, начинающиеся на одной из двух левых стартовых клеток, должны загибаться по часовой стрелке (на приведенном рисунке это серая и черная линии), а траектории с началом на одной из двух правых стартовых клеток должны иметь загиб против часовой стрелки. Условное графическое обозначение описанных пяти видов траекторий настольного керлинга таково:

Количество линий в обозначениях отрезков напоминает о правиле соотношения длин. Например, для обратного укороченного семафора (первая из приведенных траекторий) одинарная вертикальная линия указывает на то, что длина основного отрезка не должна превышать длину второго (дополнительного) отрезка (обозначенного с помощью двойной линии).
Серый горизонтальный штрих для двух первых семафоров указывает на укороченность траектории: основной отрезок должен заканчиваться в зоне защитников.
Пунктир в графических обозначениях тройной и четверной траекторий напоминает о том, что на длину вертикального отрезка этих траекторий не накладывается ограничений (лишь бы основной отрезок заканчивался в зоне дома – на одной из горизонталей 15).
На практике для простоты применяются сокращенные названия видов траекторий:
- обратная (обратный укороченный семафор);
- укороченная (укороченный семафор);
- тройная (тройная траектория);
- четверная (четверная траектория);
- семафор (обычный семафор).

В игре используются пять кубиков. Операция с кубиками состоит из первого броска всех пяти кубиков и последующих (возможных) повторных бросков отдельных кубиков.
После первого броска пяти кубиков игрок может (при желании) отобрать произвольное количество кубиков для повторного броска. Кубики с шестерками обязательны для перебрасывания.
Для всех последующих бросков разрешены только перебрасывания кубиков с шестерками. Как только получится набор кубиков без шестерок, операция с кубиками завершается: необходимо приступить к выполнению хода.
Набор выпавших чисел образует комбинацию. Каждому типу комбинации соответствует свой набор чисел (два, три или пять чисел), которые не следует путать с числами, выпавшими на кубиках. Из имеющегося набора чисел игрок выбирает два, три или четыре числа (в соответствии с некоторыми ограничениями), которые называются бонусами. Бонусы используются в качестве чисел, определяющих длины участков траектории перемещения фишки.
Самая простейшая (слабая) комбинация – это «двойка». Она получается, когда ровно на двух кубиках (из пяти) выпало одинаковое число очков, например, выпавшие на кубиках числа таковы: 3, 3, 1, 4, 5. Условное (алгебраическое) обозначение этой комбинации: AAbcd. «Двойке» соответствует набор двух чисел. Они же являются и бонусами. Один из бонусов – это A, другой – наибольшее из чисел b, c, d.
Далее – перечень комбинаций в порядке возрастания мощности.
«Две двойки» - AABBc. Набор из двух чисел – A и B. Это же и бонусы.
«Тройка» - AAAbc. Набор из трех чисел: A, b, c. Два из этих трех чисел или все три игрок может использовать в качестве бонусов.
«Тройка+двойка» - AAABB. Набор из пяти чисел – все пять выпавших на кубиках чисел. Два, три или четыре числа из имеющихся пяти игрок выберет в качестве бонусов.
«Порядок» - на кубиках выпали числа 1, 2, 3, 4, 5. Это и есть набор пяти чисел, из которых два, три или четыре числа можно взять в качестве бонусов.
«Четверка» (или «каре») – AAAAb. Аналогично: набор пяти чисел – все пять выпавших на кубиках чисел. Два, три или четыре из них – бонусы.
«Покер» - на всех пяти кубиках выпало одно и тоже число. Игрок вправе выбрать себе в качестве бонусов любые числа из диапазона 15 - независимо от того, какое число выпало на гранях кубиков (причем допускаются повторы).

Матч в настольном керлинге состоит из четного числа отдельных розыгрышей (эндов) – по предварительной договоренности (4, 6, 8 или 10). У каждой из противоборствующих сторон – по восемь фишек (камней) – как и в реальном керлинге.
Перед своим очередным ходом игрок производит операцию с кубиками. Вид траектории, которую игрок может реализовать, определяется важным правилом ограничения. Формировать можно комбинацию любой мощности, а вот реализовывать конкретную траекторию на данном ходу – только в соответствии с этим правилом.
Каждому из пяти видов траекторий присвоена ступень, характеризующая мощность траектории. Низшая ступень – у обратной траектории, высшая – у семафора:



Пусть P – ступень траектории, которую только что реализовал один из игроков.
Текущее положение в энде определяет ступень ограничительной траектории:



Преимущество
Ничья
Отставание


На ступень слабее P


На ступень сильнее P
(при ходе первого игрока в начале энда – без ограничений)


Без ограничений



Реализовывать можно траекторию, не превосходящую ограничительную. (При этом используются подходящие бонусы из имеющегося набора чисел.)
Например, если игрок перед своим ходом имеет преимущество, то он может использовать траекторию, на ступень слабее той, которую только что реализовал его соперник (или же более слабую траекторию). Понятно, что если P = 1, то можно реализовывать только обратную траекторию (она самая слабая).

Как определять текущее (и финальное) положение в розыгрыше? На следующем рисунке представлена некоторая конфигурация фишек в конце энда.




В центральной зоне дома (самой ценной зоне) располагаются две фишки разного цвета. Следовательно, в этой зоне ни одна из сторон не получила преимущества. Придется рассмотреть расположение фишек в следующей по убыванию значимости зоне дома – средней (двенадцать серых клеток). В этой зоне расположены три красные фишки и одна синяя. Тут преимущество в два очка у красных.
Посмотрим теперь, каковы фишки в следующей по ценности зоне дома – внешней (двадцать желтых клеток). Тут расположены пять синих фишек и ни одной красной. Поскольку в более приоритетной зоне дома преимущество имеет красная сторона, то эти пять фишек попросту игнорируются.
Таким образом, данный энд завершился в пользу красных со счетом 2:0.



Итак, для определения текущего и финального положения надо последовательно просматривать зоны дома, начиная с самой приоритетной – центральной.
Если в зоне имеется преимущество какой-то команды, то следует проверить, есть ли у той же команды преимущество в менее приоритетной зоне. Если нет (т.е. в следующей зоне преимущество у другой команды), то анализ прекращается.
Если в конкретной зоне имеется равенство, то следует перейти к следующей (менее приоритетной) зоне.

В конце текста правил приведена таблица, в которой показано соответствие комбинаций, наборов чисел, бонусов и типов траекторий. Вместе с кратким изложением основных моментов правил настольного керлинга эту табличку удобно держать на столе во время игры – в качестве простого справочника.
Как распределять имеющиеся у игрока бонусы при построении траектории? Каждый бонус следует назначить в качестве длины одного из отрезков разрешенной в данный момент (с учетом правила ограничения) траектории.
Допустим, к примеру, что, сформировав «порядок» (набор из пяти чисел 1, 2, 3, 4 и 5), второй игрок перед своим очередным ходом имеет преимущество на поле. Его соперник (первый игрок) только что реализовал укороченную (P=2). Следовательно, второй игрок имеет право сформировать обратную (p=2–1=1). С учетом конкретного расположения фишек на поле, второй игрок выбирает, например, бонусы 3 и 5 (объявляя об этом вслух), затем указывает на одну из четырех стартовых клеток и перемещает свою очередную фишку по выбранной траектории (вертикальный отрезок – до клетки на горизонтали Д3 зоны защитников, затем диагональный отрезок – на пять клеток).



Как и в реальном керлинге, соперники используют удары и по чужим, и по своим камням. Чтобы разобраться в нюансах, взглянем на приведенный рисунок. На нем – лишь фрагмент поля, т.е. показаны не все фишки, а лишь те, которые понадобятся при разъяснении правил столкновения.
Следует сразу же усвоить, что для каждого отрезка траектории энергия как бы своя, т.е. учитывается отдельно.
Предположим, что владелец красных фишек, проигрывая в энде, хочет улучшить свое положение. В его распоряжении оказалась «тройка+двойка» (с набором 2, 2, 3, 3, 3). Игрок решил добраться до центральной зоны. В качестве реализуемой траектории он заявляет тройную и выбирает такую последовательность чисел для длин отрезков: 2, 3 и 2. Стартующая фишка (на рисунке для простоты она не показана) начинает свое движение с самой левой клетки по серой траектории.




Что произойдет? Стартовавшая красная фишка, двигаясь по вертикали, ударит снизу по синей фишке. Сколько энергии движения по вертикали будет передано этой фишке? От клетки горизонтали К4 зоны защитников до третьей горизонтали зоны дома осталось четыре клетки – именно четыре единицы энергии и будет передано синей фишке. Она продвинется до четвертой горизонтали зоны дома.
Что дальше? Стартовавшая красная фишка должна теперь начать движение на дополнительном отрезке запланированной траектории (на две клетки вправо-вверх). Но на пути – препятствие в виде двух красных фишек (напомним, что сама стартовавшая фишка на рисунке не показана). Энергия в две единицы будет передана красной фишке, стоящей на горизонтали Т5, и сразу же – следующей красной фишке. Вот она (эта фишка) и израсходует всю отведенную для дополнительного отрезка энергию: красные окажутся в центре дома.
Теперь рассмотрим другое соударение фишек. Пусть красная фишка (на рисунке для простоты не показана), перемещаясь вверх (синяя пунктирная линия на рисунке), ударяет снизу по стоящей на четвертой (К4) горизонтали зоны защитников другой красной фишке. Предположим, что стартующая фишка выполняет укороченную траекторию (с длинами 5 и 1). Нетрудно вычислить передаваемую при столкновении энергию. Стартовавшей фишке остается продвинуться до пятой горизонтали зоны защитников на две клетки, когда происходит столкновение. Красная фишка, располагающаяся на четвертой горизонтали зоны защитников, получает две единицы энергии и начинает свое движение вверх. При этом она, передвинувшись всего на одну клетку, встречает препятствие – другую красную фишку (на желтой клетке во внешней зоне дома). Остаток энергии равен единице, следовательно, красная фишка, по которой пришелся второй удар, переместится на клетку вверх и достигнет средней зоны дома (серая клетка). Ну, а стартовавшая фишка, продолжив свое движение на дополнительном отрезке траектории, отклонится вправо и окажется на четвертой горизонтали зоны защитников (на рисунке это не показано).

В ледовом керлинге есть так называемое правило свободных защитников. Оно сохранено и в настольном.
Любая фишка, расположенная в зоне защитников, так и называется - защитник. После одного, двух или трех бросков в данном энде некоторые фишки (до трех штук) могут оказаться в этой зоне. Правило свободных защитников гласит: вторым, третьим или четвертым броском в данном энде (т.е. на первом и втором ходах) нельзя выбивать чужую фишку-защитника за пределы поля (сдвигать можно). Таким образом, слово «свободный» применимо к защитникам тогда, когда в энде сделано не более четырех бросков, т.е. термин «свободный защитник» как раз указывает на действие описываемого правила.
Разумеется, начиная с пятого броска (т.е. начиная с третьего хода) в энде все защитники перестают быть свободными и могут быть выбиты за пределы поля.
Важно запомнить, что при умышленном нарушении описанного правила (и это допускается – также как и в реальном керлинге) выбиваемая фишка возвращается на свою позицию, а стартовавшая фишка удаляется с поля, т.е. фактически это будет холостой бросок.

Допускается выбирать траекторию, приводящую к вылету стартовавшей фишки за пределы поля. Допустимы и столкновения, следствием которых является вылет любых фишек за пределы поля – все, как в реальном керлинге.

Результат всего матча, состоящего из заранее оговоренного соперниками четного числа эндов, подсчитывается как сумма результатов всех эндов матча, т.е. может выглядеть так: 4:2, 5:3, 8:6 и т.п.
В керлинге принято в любом случае выявлять победителя матча. Поэтому в случае ничейного результата по сумме всех сыгранных в матче эндов назначается так называемый экстра-энд (дополнительный энд). Причем если и он не выявит победителя, то проводится еще один дополнительный энд и т.д.
Понятно, что у стороны, завершающей данный энд своим ходом, чаще всего есть преимущество – оно как раз и состоит в том, что заключительный бросок может кардинально изменить конфигурацию фишек на поле. Не случайно в реальном керлинге последний разыгрываемый в энде камень называют хаммером (hammer – молот), а само такое преимущество именуют преимуществом хаммера.
В первом энде очередность хода (фактически – преимущество хаммера) соперники определяют с помощью жребия. А вот во всех последующих эндах преимущество хаммера получает сторона, проигравшая предыдущий энд. Таким образом, победитель только что завершившегося энда в следующем энде будет начинать игру. При ничейном исходе преимущество хаммера остается за тем же игроком, что имел его в данном энде, т.е. очередность хода в следующем энде не меняется.
Приложение

Настольный керлинг (вариант с кубиками):
наиболее важные моменты правил

Правило свободных защитников. При выполнении второго, третьего и четвертого бросков в энде нельзя выбивать чужую фишку, стоящую в зоне защитников, за пределы поля. При умышленном нарушении этого правила стартующая фишка снимается с поля, а выбиваемая фишка-защитник возвращается на свою позицию.

Правило ограничения.

Ступени видов траекторий:



Пусть P – ступень траектории, которую только что реализовал один из игроков.
Текущее положение в энде определяет ступень ограничительной траектории:

Преимущество
Ничья
Отставание


На ступень слабее P


На ступень сильнее P
(при ходе первого игрока в начале энда – без ограничений)


Без ограничений



Реализовывать можно траекторию, не превосходящую ограничительную. (При этом используются подходящие бонусы из имеющегося набора чисел.)


Правила выполнения бросков кубиков

Операция с кубиками состоит из первого броска всех пяти кубиков и последующих (возможных) повторных бросков отдельных кубиков.
После первого броска пяти кубиков игрок может (при желании) отобрать произвольное количество кубиков для повторного броска. Кубики с шестерками обязательны для перебрасывания.
Для всех последующих бросков разрешены только перебрасывания кубиков с шестерками. Как только получится набор кубиков без шестерок, операция с кубиками завершается: необходимо приступить к выполнению хода.
Комбинации и соответствующие бонусы



Комбинация
2
2 + 2
3
3 + 2

·
4
5


Двойка
Две двойки
Тройка
Тройка + двойка
Порядок
Каре
Покер

Состав
AAbcd
AABBc
AAAbc
AAABB
1, 2, 3, 4, 5
AAAAb
AAAAA

Набор чисел

A
и самое большое число из b, c, d

A, B
A, b, c
A, A, A, B, B
1, 2, 3, 4, 5
A, A, A, A, b
Любые числа из диапазона 15

Количество бонусов
2
(упоряд.)
2
(упоряд.)
2 (упоряд.) или 3 (частично упоряд.)

2 (упоряд.) или 3 или 4 (частично упоряд.)


2 (упоряд.) или 3 или 4 (частично упоряд.)


2 (упоряд.) или 3 или 4 (частично упоряд.)


2 (упоряд.) или 3 или 4 (частично упоряд.)


Траектория










Любая комбинация допускает все виды траекторий, разрешенных для более слабых комбинаций

15

Приложенные файлы

  • doc 7736180
    Размер файла: 105 kB Загрузок: 0

Добавить комментарий